计算机图形学
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錶哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU硬件架构以及运行机制笔记
本文是对向往大神的文章的一个笔记。想阅读原文章移步博客园搜索向往原文章比较长,这是一个精简和自己的一些理解这篇文章要带着下面的问题去看1、GPU是如何与CPU协调工作的?2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?3、GPU的渲染流程有哪些阶段?它们的功能分别是什么?4、Early-Z技术是什么?发生在哪个阶段?这个阶段还会发生什么?会产生什么问题?如何解决?5、SIMD和SIMT是什么?它们的好处是什么?co-issue呢?6、GPU是并行处理的么?原创 2023-06-04 22:22:04 · 1900 阅读 · 0 评论 -
工业界实时渲染方法简略------计算机图形学高质量实时渲染(十三)
A Glimpse of Industry Solution我们可以看到ground truth和svgf结果非常接近,这说明svgf效果很不错以图中的A、B相互贡献为例,还记得我们上节课说过的:如果两者之间的深度差异小,则贡献权值大,反之两者深度差异大,则贡献权值小。我们来分析一下公式的各个部分:这是SVGF用来判断深度贡献权值的公式,从公式中可以看出:由于exp(x)是返回e的x次方,由于公式返回的是-x次方,所以差异越大,贡献越小。但是分母部分多了个 \sigma_{z} ,多了个 |\Delt原创 2023-02-13 01:11:17 · 496 阅读 · 0 评论 -
实时光线追踪(续)------计算机图形学高质量实时渲染(十二)
Recall:filtering== convoluation(101中说过,滤波==卷积)我们想要求一个像素周围一圈像素对自己的加权贡献,就相当于我们对2D函数F和高斯核在2D上进行一个卷积,由于2D高斯核可以拆分为两个1D的高斯核相乘,我们发现两个1D的高斯核分别与X和Y有关,因此当我们先做对X的积分时,Y是不参与的,所以把与Y相关的先拿出去,也就是先对X积分得到X积分后的结果,再在这个结果上对Y进行积分。但是这种做法理论上只适用于高斯对于双边滤波,两个高斯相乘,X和Y不容易拆分出来。原创 2023-02-13 00:51:13 · 195 阅读 · 0 评论 -
实时光线追踪------计算机图形学高质量实时渲染(十一)
左边为上一帧,右边为当前帧,我们可以看见本来后面箱子后的内容是被遮挡住的,但是推走后变成未被遮挡住,此时我们去求箱子后遮挡部分的两帧屏幕对应位置会发现,右边的蓝点所显示的对应位置为左边的蓝点,这里是没有出错的,因为在屏幕空间确实对应的是蓝点,只是无法显示遮挡后的内容,这是屏幕空间的问题,如果进行线性blending的话肯定会问题,这就是disocclusion(不遮挡)的问题。如果我们在任何时候都把上一帧的结果,先给拉近当前帧的结果不就使得两者之间的颜色很相似,从而弱化了这一不正确的现象吗?原创 2023-02-13 00:34:47 · 797 阅读 · 0 评论 -
基于物理的实时渲染(表面模型续)------计算机图形学高质量实时渲染(十)
NPR是一个Art Driven问题因此我们要做出什么样的效果是artist们决定的,我们要思考和实现的是如何做出这种效果:比如边界因此在这里沟通是最重要的,需要及时与美工他们沟通。NPR做的效果好与坏,其实根本上取决于photorealistic模型,而不是后期的各种处理.原创 2023-02-13 00:10:46 · 364 阅读 · 0 评论 -
基于物理渲染的实时渲染材料(表面模型) ------计算机图形学高质量实时渲染(九)
Real-Time Physically-Based Materials(Surface models)LTC:在不考虑遮挡和阴影情况下做微表面模型的shading。我们首先来看一下Physically-Based Rendering 的字面意思:基于物理的渲染实时渲染在材质方面的丰富程度要远远落后于离线渲染我们将其分成两类:1.基于物体表面上定义的材质(绝大多数材质)基于物体表面又分为两种:2.基于体积上定义的材质由于光线会进入到云,烟,雾,皮肤,头发等体积里,但是在RTR中基于体积要比基于表面的困难原创 2023-02-12 23:33:37 · 722 阅读 · 0 评论 -
屏幕空间实时全局光照(续)------计算机图形学高质量实时渲染(八)
SSR仍然是一种在RTR中实现GI的方式;是在屏幕空间做光线追踪不需要知道3D空间中的三角形,网格,加速结构等3D信息,只需要在屏幕空间中已有的信息,也就是从camera看去场景的得到的这样一层“壳”。由于我们认为它是ScreenSpace Raytracing,我们考虑的是任何光线(不单单是反射光)与场景中这层壳去做求交。找到交点后,算出对Shading Point的贡献值。我们用生活中的一些实例来看:在这个海景房中,地面会反射出窗户,椅子之类场景中的信息。原创 2023-02-12 22:58:08 · 542 阅读 · 0 评论 -
屏幕空间实时全局光照------计算机图形学高质量实时渲染(七)
LPV是把所有的次级光源发出的Radiance传播到了场景中的所有位置,只需要做一次从而让场景中的每个voxel都有自己的radiance,但是由于LPV使用的3D网格特性,并且采用了SH进行表示和压缩,因此结果并不准确,而且由于使用了SH因此只能考虑diffuse的,但是速度是很快的。VXGI把场景的次级光源记录为一个层次结构,对于一个shading point,我们要通过corn tracing 找到哪些次级光源能够照亮这个点。原创 2023-02-12 22:38:02 · 393 阅读 · 0 评论 -
实时全局光照(3D空间)------计算机图形学高质量实时渲染(六)
或者这样理解,我们最后得到的是不同方向上的radiance,自然而然是一个向量,我们将lighting投影到SH上得到的是一个向量,只有向量x矩阵,得到的结果才是向量,因此这里只能是矩阵。可想而知,这样的话将会产生巨大的存储量。正常情况下人们会用多少阶的基函数呢?基函数个数:9个(3阶)16个(4阶)25个(5阶)原创 2023-02-12 21:13:00 · 250 阅读 · 0 评论 -
实时环境光照(预计算辐射传输)------计算机图形学高质量实时渲染(五)
f(w)可以是任何一个函数,我们说过基函数可以重建任何一个球面函数,那么我们这里的f(w)就是环境光照,由于环境光是来自于四面八方且都有值,所以环境光照就是一个球面函数,我们可以把它投影到任何一个SH basis上,可以投影很多阶,但是只需要取前三阶的SH去恢复环境光就可以恢复出最低频的细节了,这个在下文RAVI教授的结论中有提到。图中的颜色表示的是值的大小,I=0中,越偏白的蓝色地方值越大,越黑的地方值越小,而黄色中则表示偏白的地方其绝对值大,偏黑的地方表示绝对值小,也就是蓝色表示正,黄色表示负。原创 2023-02-12 20:26:56 · 230 阅读 · 0 评论 -
阴影II(shadow II)------计算机图形学高质量实时渲染(四)
从图我们可以知道,以p1点为例,从o点到p1的距离为斜边,sdf(p1)是直角边,因此我们用arcsin就可以直接求出safe angle了。但是,arcsin的计算量其实是非常大的,因此再shader中我们不用反三角函数。只要sdf长度除以光线走过的距离乘一个k值,再限定到1以内,就能得到遮挡值或者说是visibility,而k的大小是控制阴影的软硬程度。我们从图中右半部分可以看出来,当k的值越大的时候,就越接近硬阴影的效果,也就是它限制了可能半影的区域。原创 2023-02-12 20:04:29 · 244 阅读 · 0 评论 -
图形学基础概念梳理以及OpenGL初识------计算机图形学高质量实时渲染(一)
1.复习计算机图形学基础2.复习GPU渲染管线3.OpenGL 和GLSL4.渲染方程5.相关微积分知识。原创 2023-02-04 23:47:45 · 376 阅读 · 0 评论 -
隐式曲面(代数形式,CSG,距离函数,分型几何)与显式几何
计算机图形学原创 2022-12-21 17:19:35 · 394 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学十一伯恩斯坦多项式
计算机图形学原创 2022-12-21 11:08:32 · 432 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学十贝塞尔曲线
计算及图形学 贝塞尔曲线原创 2022-12-20 16:14:15 · 2589 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学九重心坐标及其应用
我们令m=1-k,令n=k,就可以得到P=mA+nB (m+n=1),所以在已知AB的情况下,我们可以用m,n的坐标来表示直线上的任意一点,这也就叫做直线上的重心坐标。zt是插值点的深度,I是插值点的属性,zazbzc是插值点的深度,知道四个点的深度,和顶点的属性,还有重心坐标,插值出所求点的对应属性。还可以将顶点的其他属性,如颜色,法线,uv坐标,深度等,套重心公式插值得到三角形内任意一点。通常来说,三角形的重心坐标不需要考虑z的值,因为空间中的重心在平面上的正交投影上,重心的投影依然是三角形的重心。原创 2022-12-11 02:58:21 · 512 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学八纹理映射
前言:为什么需要纹理映射?上一篇文章中,我们知道了phong着色模型,并且在只考虑漫反射的情况下,可以很轻松的用公式求出一个着色点,或者说一个像素的颜色。那么说如果我们要把一个长方体着色为白色,只需要每个点的kd值都为白色即可,也就是每个着色点的kd值都相同。但是大千世界,怎么有那么多纯色的东西呢?看下图:无论是球上的图案,还是地板上的木头的纹理都呈现了不同的颜色信息,那么在回想讲解Blinn-Phong反射模型是曾经提到过,一个点的颜色是由其漫反射系数决定的,反射什么颜色的光,人眼就能看到什么原创 2022-12-06 01:06:25 · 905 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学七渲染管线和着色器Rendering Pipeline And Shader
计算机图形学基础图形渲染管线原创 2022-12-05 22:00:00 · 448 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学六局部光照模型(blinn-phong反射模型)与shading
计算机图形学基础原创 2022-12-05 20:26:57 · 445 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学五反走样的方法(详解)
计算机图形学抗锯齿原创 2022-12-04 22:48:51 · 1198 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学四光栅化中的走样,频域与滤波
计算机图形学基础原创 2022-12-04 00:21:55 · 796 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学三:光栅化与深度缓存
计算机图形学基础原创 2022-12-03 20:16:55 · 761 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学二:变换
计算机图形学基础原创 2022-12-02 23:14:57 · 1104 阅读 · 0 评论