openGL es 3.0 生成玻璃竖线条纹(shadertoy)

片段着色器代码:

float norm( float t, float a, float b ){
    return (t-a) / (b-a);
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
    
    //needle: the value we want to evaluate to create slices 
    float needle = uv.x;// or fract( uv.y * 2.5); // anything normalised 
    
    //slices count (must be const)
    const int total = int( 30. );
    float values[total];
    
    //store the sum
    float sum = 0.;
    for( int i = 0; i < total; i++ ){
        float r = float( i );
        values[i] = sum;
        sum = r;
    }
    
    //normalize values (divide by the sum)
    for( int i = 0; i < total; i++ ){
        values[i] /= sum;
    }
    
    //retrieve the needle's index
    int id = 0;
    for( int i = 0; i < total; i++ ){
        if( values[i] < needle ){
            id = i;
        }
    }
    
    //find edges to lerp between
    float u = values[id];
    float v = 1.;
    if( id < total -1 ){
        v = values[id+1 ];
    }
    
    //normalise result
    float t = norm( needle, u, v);
    fragColor = vec4(vec3(1.-t),1.0);
}

 结果:

 

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