ShaderToy(一)入门

4 篇文章 0 订阅

ShaderToy

ShaderToy基于C++语言,通过着色器在窗口渲染图像。我在openGL中接触过一些,教程视频

选择右上角“新建”,网页默认输出一幅颜色随时间而改变的图像。

uv = fragCoord/iResolution.xy ;

其中fragCoord为当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,iResolution是窗口分辨率,uv为像素点在窗口的归一化位置,阈值为:[0,1]

修改代码如下:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;

    float d = length(uv);

    // Output to screen
    fragColor = vec4(vec3(d),1.0);
}

 函数length(uv)返回向量uv的模长,故越靠近左下角uv坐标系原点,rgb值越接近0,颜色越深。

我们可以通过调整uv来改变原点左边,为每个值减去0.5,使原点移动到屏幕中央:

uv -= 0.5;

 我们可以通过添加if条件语句来控制窗口显示我们想要的图案,通过添加语句绘制圆形:

if (d < 0.3) c = 1.0 ; else c = 0.0;

 由于x轴与y轴代表的实际像素点个数不同,所以我们做出来的图像为椭圆。

修改x轴单位长度代表像素点个数与y轴相同:uv坐标系x可代表范围将增大:

uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;

得到标准圆形:

 圆内部为纯白色,外部为纯黑色,颜色转变较大,边缘锯齿效应较为明显,我们可以使用平滑阶梯函数smoothstep(T1,T2,x)来缓解锯齿效应。

c = smoothstep(r, r-0.05, d);   // r is the radius

 整体代码如下:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
    uv -= .5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y;
    
    // Time varying pixel color
    //vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
    float d = length(uv);
    float r = 0.3;
    float c = 0.0;
    
    c = smoothstep(r, r-0.05, d);
    //if (d < r) c = 1.0;
    //else c = 0.0;
    
    // Output to screen
    fragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

  • 2
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值