推论一下人家场景的设计过程,感兴趣的看过来!

笔者入行时第一年就在做地图设计,简单聊下设计过程吧。全程不举例不贴图,大家根据自己最熟悉的游戏推论一下人家场景的设计过程。有什么好玩的单机游戏?

一、场景定位

这个是最优先确定的,一般是主策划和产品经理确定定位。这个场景是新手场景,还是战斗场景,还是城镇场景等等。不同类型的场景会有不一样的要求。比如新手场景会要求给玩家有第一眼的震撼感,战斗场景有足够的空间给玩家战斗,城镇场景要引导玩家聚拢,让玩家感觉人很多等等,任何场景都会有他独特的需求定位,这个必须是第一步解决的。

二、确定场景的复杂度

场景技术的极限,这个必须和技术负责人确定。游戏运行的标准环境下,场景的复杂度最多可以到多少?无论3d和2d游戏这点一定要弄清楚并且牢牢记住,否则做出来的场景根本用不了。比如说技术要求在视野范围内最多只能有50个模型,那么场景中设计一片森林,树的脚下还有花花草草,这就要小心了,要么规避这种设计,要么想办法用其他办法实现。2d的游戏也存在技术极限,比如页游的话因为是及时加载资源的,所以要保证每屏范围内的资源不会太多,要不然玩家就要等很久才能看到场景。

三、场景区域划分

根据场景的类型和该场景承担玩法的要求,划分出场景区域。这要和其他的策划沟通。比如怪物的分布,资源的分布,任务的分布,已经场景跳转点的分布。这些也是必须在开始设计前就了解清楚的。比如一张战斗场景上分布了三种不同等级的怪,那么为了玩家的安全,三种怪之间,起码要隔一个安全距离。(安全距离是指玩家可以跑来脱离战斗,但又不会跑进其他怪的攻击范围)如果场景里有资源可以开采,要根据资源的特性划分区域,任务资源较集中,物资的资源较分散等等。

四、设计场景

面的问题全部解决之后,恭喜你,你可以来设计场景了。

第一个设计的,就是动线。玩家的移动路线,玩家来打怪怎么跑动,玩家来做任务怎么跑动,玩家打酱油路过怎么跑动?结合npc的位置来设计。新手阶段一般做单动线,玩家一条路走到黑,这么做的好处是玩家不用找路,游戏前期单线程,减少流失。同时来可以把玩家聚集起来,显的人多。

游戏中期多动线,让玩家分散,不会抢怪,同时有更多探索内容。更高阶一点的设计,要结合结合游戏的美术效果,角色一般都是斜45度朝下看起来最帅,那么在游戏的前期,尽可能别让角色背朝玩家朝上一直跑。还有玩家的注意力集中时间一般不超过7秒,所以7秒内最好能有刺激点让玩家再次集中注意力。

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