设计模式分类
在我们学习单独的设计模式之前先了解一下设计模式的分类,以便我们能够更系统的学习
设计模式起源:建筑师克里斯托佛·亚历山大在 1977/79 年编制了一本汇集设计模式的书,但是这种设计模式的思想在建筑设计领域里的影响远没有后来在软件开发领域里传播的广泛。
肯特·贝克和沃德·坎宁安在 1987 年,利用克里斯托佛·亚历山大在建筑设计领域里的思想开发了设计模式并把此思想应用在 Smalltalk 中的图形用户接口(GUI)的生成中。一年后埃里希·伽玛在他的苏黎世大学博士毕业论文中开始尝试把这种思想改写为适用于软件开发。与此同时 James Coplien 在 1989 年至 1991 年也在利用相同的思想致力于 C++的开发,而后于 1991 年发表了他的著作 Advanced C++ Programming Styles and Idioms。同年 Erich Gamma 得到了博士学位,然后去了美国,在那与 Richard Helm, Ralph Johnson ,John Vlissides 合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design s - Elements of Reusable Object-Oriented Software) 一书,在此书中共收录了 23 种设计模式。
这四位作者在软件开发领域里以“四人帮”(英语,Gang of Four,简称 GoF)而闻名,并且他们在此书中的协作导致了软件设计模式的突破。有时,GoF 也会用于代指《设计模式》这本书。
什么是设计模式:设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题以及该问题的解决方案的核心。
设计模式的本质:在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。
设计模式的四个基本要素
- 模式名称( name):主要用来描述设计模式的问题、解决方案和效果。
- 问题(problem):描述了应该在何时使用该设计模式
- 解决方案(solution):描述了设计模式的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
- 效果(consequences):描述了设计模式应用的效果及使用设计模式应该权衡的问题。
根据设计模式的性质可将其划分为三种类型
创建型(5)
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工厂方法模式(Factory Method)
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
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抽象工厂模式(Abstract Factory )
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
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单例模式(Singleton )
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
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建造者模式(Builder )
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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原型模式(Prototype )
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
结构型(7)
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适配器模式(Adapter )
将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
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桥接模式(Bridge )
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
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组合模式(Composite )
将对象组合成树形结构以表示 ”部分-整体“ 的层次结构。组合使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
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装饰器模式(Decorator )
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,装饰器模式比生成子类更为灵活。
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外观模式(Facade )
为子类系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
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享元模式(Flyweight )
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
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代理模式(Proxy )
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
行为型(11)
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责任链模式(Chain of Responsibility )
为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
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命令模式(Command )
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
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解释器模式(Interpreter )
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
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迭代器模式(Iterator )
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
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中介者模式(Mediator )
一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
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备忘录模式(Memento )
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到保存的状态。
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观察者模式(Observer )
定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
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状态模式(State )
允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。
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策略模式(Strategy )
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
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模板模式(Template )
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
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访问者模式(Visitor )
表示一个作用于某对象结构的各种元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
其中最常用的模式
- 抽象工厂模式(Abstract Factory )
- 适配器模式(Adapter )
- 组合模式(Composite )
- 装饰器模式(Decorator )
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 观察者模式(Observer )
- 策略模式(Strategy )
- 模板模式(Template )
后续文章会单独对每个设计模式进行单独的讲解和综合运用,请持续关注!