C#打卡第10天

创建新场景
1、Ctrl +N Ctrl+S 创建保存场景
2、Unity之外的复制 Ctrl +C Ctrl+V/剪切 Ctrl+X Ctrl+V
Unity当中复制粘贴 为Ctrl+D
3、全选 选中起始点+shift 选中最后一个点
4、修改名字 F2 笔记本Fn+F2
5、创建文件夹(分门别类的存储所需要的资源)
6、选中工程视图->右键Cteate(创建)->Folder(文件夹)
初始化创建两个文件夹 Scenes(用来保存所有的场景)
Scripts(用来保存所有的脚本)
7、父物体 和子物体的关系
父物体改变参数(如位置,大小,颜色等待)子物体也跟着改变
但是子物体改变参数,父物体不会跟着改变
8、材质球:给物体添加颜色
步骤:选中工程视图->右键Creat->Material(材质) 选中所需要的 颜色->将做好的材质球拖到将要添加颜色的物体上即可
9、为了方便使Game视图当中的图像跟Scene当中的图像保持一致, 可以有如下操作:
选中照相机(前提)->选中GameObject菜单下面的Align with View
(快捷键 Ctrl+Shift+F)
10、Prefabs(预设体)
为了减少频繁的创建对象,或者在其他场景中应用某一个物体,可 以采用预设体。
好处:1、操作简单,使用方便
2、容易维护,方便修改
1、简单预设体制作
修改预设体注意事项:
1、修改完预设体之后一定要记得Apply(应用)
2、apply的时候一定要注意级别
3、在层级视图中的预设体复制体有独立的属性,修改完之后不影响 层级视图中其他预设体复制体的状态。
2018.11.9
为什么要导入资源?
因为Unity引擎本身资源较少,不能更好的达到预期的效果,想要更炫的场景则需要导入外界的Unity资源。
步骤:选中工程视图区域,右键——选中Import package(导入资源)custom package(资源包)——选中导入的资源包(一定要是Unity图标)——打开——点击all——Import(导入即可)
Unity中左上角几个目录的作用
1、File:可以创建新工程 保存新工程 创建新场景 修改新场景 发布各个平台
2、Edit:修改编译软件、切换场景模式(Edit——Project settings——editor——mode——2D/3D切换)
3、Assets:导入外部资源同上导入资源
4、Gameobject:创建物体—同在层级视图中右键创建物体
5、Component:各个组件,同检视视图中添加和删除组件
6、Window:可以设置烘焙,天空盒,动画,切换视图等
7、Help:帮助
组件:是一个物体有专属坐标的特征
组件介绍:Transform 组件
Position 位置(在三维世界中的位置)
Rotation 偏移量(旋转的角度)
Scale 大小(当前物体的X,Y,Z大小)
BoxCollider 碰撞器 框架(物体与物体之间碰撞的基准)
Mesh Renderer 实体(物体可见的主体,主体与主体之间不可接触)
如何添加/删除组件
添加:点击检视面板下面的Add Component—在搜索框中输入要添加的组件—左键单击即可
删除:选择设置图标—点击Remove Component(删除组件即可)
设置下面各个小组件的功能介绍:
1、Reset 重置 恢复出厂设置
2、Copy Component 复制数据
3、Paset Component Values 粘贴数据
2018.11.12
Main Camera 介绍
相当于人眼(可以让我们在game场景中看到所有的物体)
组件介绍
Clear Flags:清除标记
决定屏幕的哪一部分将被清除,当使用多个照相机来描绘不同的游戏场景时,利用它非常方便
BackGround:背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将所有的颜色应用到剩余的屏幕
Cull Mask 剔除遮罩重点
(1)默认
Nothing:所有层都看不见。Everything:所有层都可以看见
如果不让某一个物体看见,将对应层的√去掉即可
包含或忽略相机渲染对象层
Perspective:透视
Field of view:视野范围
Orthographic:正交
Size:视野大小
标签:Tag
方便管理,可以管理不同类型的物体。
制作流程:选中Tag—Add Tag—点击+号 添加名字—在Tag处选择对应标签即可
Direction Light 介绍
Unity提供四种光源
1、Directional Light 平行光
组件介绍:type 灯光类型
Color 灯光的颜色
Intensity 灯光的强度
2、Point Light点光源
3、组件介绍:
4、tyoe 灯光类型
5、Range:的灯光照射的半径
6、Color:颜色
7、Intensity :强度
8、3、Spot light 聚光灯
9、Spot Angle 照射半径
10、4、Area Light 区域光源
11、Width:宽
12、Height:高
13、 Shader
**
如何制作天空盒:
天空盒:就是3D场景中所处的环境,六个面
1、创建一个材质球
2、右上角点击Shader(着色器)—shybox—6slider(6个面)—给对应的面选择图片(点击Select)
3、将做好的材质球拖入到Scene场景即可
如何恢复到默认的天空盒
Window—Lighting=>Scene—new Material—点击默认天空盒即可
截图:Ctrl+Alt+A
控制台输入:
什么是控制台?
在unity左下角可以检测错误或打印等的面板
怎么找到控制台:
选择Window—Consnle(快捷键Ctrl+Shift+C)
输出面板讲解:
Clear 清除所有内容
控制台输出类型:灰色 表示正常的shuru打印
黄色 表示警告,可以运行
红色 表示错误,必须解决完毕才可以运行项目
(如果遇到错误之后先Clear,如何Clear不再去解决bug)
如何创建地形:
在Hierarchy视图中右键点击3D Object—选择Terrain
Terrain组件的介绍
1、绘制山的高度,无限高度
2、绘制山的高度,但是限制山的高度
3、平滑山的菱角
导入地形素材的流程:
1、在工程视图中右键 Import Package—Environment 导入素材
2、选中地形—Terrain—选中第四个刷子—Edit textures—Add Texture—选中纹理图片并修改大小。

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