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原创 打卡26天

顺序表:优点:1.存储密度高,可以随机存储结点2.存储空间连续,即允许元素的随机访问缺点:1.长度为定值,中途无法扩充2.插入删除需要移动结点,效率低链表:优点:1.长度不固定,可以任意增删2.存储空间不连续,数据元素之间使用指针相连,每个数据元素只能访问周围的一个元素(根据单链表还是双链表有所不同)。缺点:1.要访问特定元素,必须从第一个开始遍历,查找效率低2.存储密度小,因...

2019-05-20 20:51:31 140

原创 打卡25天

观察者:概念:当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式。比如,当一个对象被修改是,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所以依赖于它的对象都得到通知并被自动更新主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。关键代码:在抽象类里有一个arryList存放观察者们。优...

2019-05-20 20:50:06 141

原创 打卡24天

开闭原则告诉我们应尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改现有代码来完成变化,它是为软件实体的未来事件而制定的对现行开发设计进行约束的一个原则为什么使用开闭原则?第一:开闭原则非常有名,只要是面向对象编程,在开发时都会强调开闭原则第二:开闭原则是最基础的设计原则,其他的五个设计原则都是开闭原则的具体形态,也就是说其他的五个设计原则是指导设计的工具和方法,而开闭原则才是其精神领袖...

2019-05-20 20:49:23 159

原创 打开23天

依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象相对于细节的多变性,抽象类的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建起来的架构比以细节为基础搭建起来的架构要稳定的多。抽象指的是接口或者抽象类细节就是具体的实现类,使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。依赖倒转原则的核心思想是面...

2019-05-20 20:47:08 112

原创 打开22天

面向对象的好处:易维护、易扩展、易复用、灵活性好面向对象的两个方向性思维:底层思维 1.语言构造 2.编译转换 3.对象内存 4.运行机制抽象思维 1.面向对象 2.组件封装 3.设计模式 4.架构模式三大面向对象机制:封装,隐藏内部实现继承,复用现有代码多态,改写对象行为好的面向对象设计-------对应变化,提高复用复用是好的设计,变化是复用的天敌。面向对象设计最大的优势在...

2019-05-20 20:45:38 94

原创 打卡21天

AB包创建,资源打包AB包加载,加载使用AB包依赖关系AB打包和使用的设计AB打包工具的编写AB资源加载和管理AB打包步骤:打标记后缀名是assetbundle (场景打包后缀是U3d)打包的脚本必须放到Editor文件夹下,不需要继承MonoBehavior什么是AssetBundle?(1) 在unity编辑器里面一些文件。可以运行环境中动态加载。(2) 包括:① P...

2019-05-20 20:43:20 269

原创 生命周期函数及NGUI和UGUI的区别

1.Awake只会被调用一次,在Start方法之前被调用!主要用于字段值的初始化工作,禁用脚本,创建游戏对象,或者Resources.Load(Pre(Prefab)对象2.OnEnable脚本可用时被调用、如果脚本是不可用的,将不会被调用3.Start只执行一次,在Awake方法执行结束后执行,但在Update方法执行前执行,主要用于程序UI的初始化操作,比如获取游戏对象或者组件4.Fix...

2019-05-04 20:26:12 253

原创 委托和事件

delegate 委托 属于引用类型event 事件委托:是一个对象,且是安全的,属于引用类型*[delegate] //是关键字*public delegate void BugTicketEventHandler();*注:EventHandler是一个声明委托的微软C#的命名标准*都默认继承自System.MulticastDelegate类(抽象类)*Action:封装一个方...

2019-05-04 20:23:46 63

原创 面向对象

面向对象:构造方法:对类进行初始化,又叫构造函数,构造方法与类同名,无返回值方法重载:方法名相同,参数类型、个数不同每个对象都包含它能进行操作所需要的所以信息,这个特性称为封装封装:1.良好的封装能够减少耦合2.类内部的实现可以自由的修改3.类具有清晰的对外接口继承:子类继承父类特点:1.子类拥有父类非private的属性和功能2.子类具有自己的属性和功能,即子类可以扩展父类没有...

2019-05-04 20:22:34 74

原创 面向对象的特征(封装、继承、多态)

面向对象的特征(封装、继承、多态)封装概念把事物的一些特性封装成属性,将行为封装成方法JAVA封装就是给类中成员添加访问权限来实现访问控制访问权限修饰private < 默认不写(注意不要添加default修饰)< protected < public tprivate :最小权限,被它修饰的成员只能够在本类中可以访问到;public :最大权限,任何地方和任何人...

2019-05-04 20:20:35 81

原创 extern的总结

1.基本解释: extern 可以置于变量或者函数前,以标示变量或者函数的定义在别的文件中,提示编译器遇到此变量和函数时在其他模块中寻找其定义。此外,extern 也可以用来链接指定。 extern 有两个作用:(1) 当它与"C"一起连用时,如:extern “C” void func(int a);则告诉编译器在编译 func 函数名时按着 C 的规则去翻译相应的函数名而不是 C++ 的。...

2019-05-04 20:19:54 70

原创 继承出现public属性或static方法重名的情况

一、public属性重名1、此时属性是不是存在动态绑定呢?测试如下:package verify;public class SameFieldInGeneric extends SuperClass{public String field = “subClassField”;public static void main(String[] args) {// TODO Auto-ge...

2019-05-04 20:16:47 182

原创 C#打卡第14天

角色控制器第一人称:摄像机在人头上,不能看到本身按下Esc键退出界面鼠标控制方向第三人称:1、导入第三人称预设体2、创建脚本3、粘贴摄像机跟随脚本并保证没有错误4、将此脚本挂载到摄像机组件上5、运行脚本调整摄像机位置到最佳并记住此时摄像机位置6、停止运行,将摄像机位置参数手动输入到摄像机脚本当中。屏幕适配:为了适应市场上70%的手机屏幕,我们需要给我们的项目做屏幕适配,一般项...

2019-05-02 16:57:46 133

原创 C#打卡第13天

1、如何删除已经做好的动画状态:右键—Delete2、如何拷贝动画状态:右键—Copy/Ctrl+D3、如何连接两个动画选中动画—右键—Make Transition—拖到另一个动画处点击鼠标左键即可如何删除两个动画间的连线选中动画连接线—按下Del键—删除即可两个动画切换条件Has Exit Time点√上一个动作必须执行完毕才可以切换到另一个动作不点√可随时由上一个动作切换到另...

2019-05-02 16:55:21 106

原创 C#打卡第12天

旧版动画讲解(1)动画切割概念步骤:选中要切割的动画—点击+号—修改名字—点击Clamp Ranage(动画范围)—选择动画区域Start(开始)End(结束)—Apply(应用)旧版动画的组件为Animation子组件介绍Animation 默认动画Animations 所有该模型上的动画如何添加动画1、一个一个拖拽所需动画2、全选拖拽(前提锁定检视视图)新版动画新版动画...

2019-05-02 16:54:01 121

原创 C#打卡第11天

碰撞器:模拟现实的物理效果(有真实的身体)碰撞器属性介绍:Is trigger 点√触发器 不点√ 碰撞器Rigidbody(刚体)加此组件的物体拥有所有的物理属性Mass 质量默认值为1Drag 阻力 相当于摩擦力 默认值为0Angular Drag 旋转阻力 一般情况下都是默认值Use Gravity 使用重力Is Kinematic 是否受运动学影响盒子碰撞器球形碰撞器...

2019-05-02 16:52:09 109

原创 C#打卡第10天

创建新场景1、Ctrl +N Ctrl+S 创建保存场景2、Unity之外的复制 Ctrl +C Ctrl+V/剪切 Ctrl+X Ctrl+VUnity当中复制粘贴 为Ctrl+D3、全选 选中起始点+shift 选中最后一个点4、修改名字 F2 笔记本Fn+F25、创建文件夹(分门别类的存储所需要的资源)6、选中工程视图->右键Cteate(创建)->Folder...

2019-05-02 16:50:08 294

原创 C#打卡第9天

Unity基础1、创建新工程new——文件名——路径——3D/2D——创建2、打开工程 open——选择所打开的文件——打开即可如果电脑上有多个UNnity版本/版本高的Unity可以打开版本低的Unity版本低的Unity不可以打开版本高的unity原则:尽可能用制作的unity版本去打开工程Unity共分为五个面板,五个视图1、场景视图 Scene 开发者视图,可以进行操作2...

2019-05-02 16:49:31 198

原创 C#打卡第8天

挂点锚点的学习锚点:固定物体所用 Left 左 Right 右 Bottom 下 Top 上 Center 中间左上 左左上上左下 左左下下右上 右右上上右下 右右下下中间 都是中间挂点:目的为了方便管理场景中各个模块的物体,将其统一放在同一个挂点下。根据屏幕将挂点分为五个区域左上 Left Top Container左下 Left Bottom Container右下 Ri...

2019-05-02 16:07:53 143

原创 C#打卡第7天

屏幕适配:为了适应市场上70%的手机屏幕,我们需要给我们的项目做屏幕适配,一般项目为横版游戏,则需要我们对宽进行限定。标准的屏幕比例为4:3和16:9两种,16:L9对应的屏幕分辨率为1280720.为了能尽可能多的适应手机屏幕。我们默认将手机分辨率设置为1280720发布为手机选择:UI Root下的Scaling Style—Constrained Style—Constrained On...

2019-05-02 16:06:31 179

原创 C#基础 打卡第6天

技能冷却脚本:

2019-04-23 19:33:30 84

原创 C#基础 打卡第5天

输入框 年龄 脚本:

2019-04-23 19:13:36 106

原创 C#打卡第4天

2019-04-23 19:07:21 112

原创 欢迎您来学习C#基础知识

技能点击释放的脚本:实现血条的脚本:

2019-04-23 19:03:31 85

原创 写给自己的一段话

思路决定出路,格局决定结局天下最难的有两件事:一是把别人口袋里的钱放到自己的口袋里。二是把自己的观点和想法放到别人脑袋里!我们缺金钱,实际上缺的是与时俱进的观念。思维观念的固执、僵化、墨守成规,是贫穷的根源。任何真理是变化的,任何优势都是暂时的。我们身边并不缺少财富,而是缺少发现财富的眼光!观念的改变并未改变事物本身,改变的只是对事物的认识,但观念可以改变人,人可以改变现实。做人重要的是品格...

2019-04-18 19:50:21 251

原创 欢迎您来学习C#基础知识点

C#知识点C#语言的特点:简洁的语法 面向对象设计 完备的安全性 良好的兼容性 支持快速开发 面向组件开发内存分为三个部分:堆 栈 全局变量里氏转换:所有需要子类对象的地方,都可以用父类类型来代替对象转为文件是序列化ArrayList和list的区别?list是一个接口,而ArrayList是一个类ArrayList继承并实现了listArrayList可以被构造,而list不可...

2019-04-17 19:15:10 104

空空如也

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