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Maya入坑指南
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咸鱼桨
这一年,我想起了我的账号。。
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咸鱼Maya笔记—Maya 热键
咸鱼Maya笔记—Maya 热键整理了maya常用的快捷键(热键)工具操作组合键键位说明回车完成当前工具插入INS进入工具编辑模式q选择工具或对选择遮罩标记菜单使用鼠标左键w移动工具或对移动工具标记菜单使用鼠标左键r缩放工具或对缩放工具标记菜单使用鼠标左键Ctrlt显示通用操纵器工具t显示操纵器工具...原创 2021-08-23 22:33:17 · 1843 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—特殊复制
咸鱼Maya笔记—特殊复制特殊复制使用特殊复制”(Duplicate Special)选项特殊复制的物体可以和本体一起变换,搞了半小时才搞明白,踩了好多坑。重点说一下实例复制使用方法特殊复制使用我想要的效果如下图注意问题::一定要看好坐标轴,后面设置要用。我的坐标轴如下图。绿色Y轴,红色Z轴,蓝色X轴。首先清除历史,然后冻结坐标(我没冻结也好使,可能是图不够复杂)选中要复制的对象将坐标轴移动至中间移动方法:方法1:选择模型,按住D键移动坐标到你想要的位置,或者D+X吸附到网格方原创 2020-07-14 22:10:07 · 5449 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—图层操作
咸鱼Maya笔记—图层操作新建图层图层里关联模型图层字母含义删除层之前学PS弄懂图层很重要,很快我也要进入Maya实战了,所以整理一下Maya图层操作。新建图层新建图层只是单纯的新建图层。。里面没有东西图层里关联模型方法1:新建图层——选中模型——在图层右键——添加选定对象方法2:选中模型——点击创建锌新层并指定对象图层字母含义V——显示图层内容P——播放可见:做动画的时候用的T——以线框形式显示R——以物体形式显示删除层在层中单机右键选择删除层...原创 2020-07-12 14:26:23 · 1780 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—非线性变形器
咸鱼Maya笔记—非线性变形器弯曲变形器扩张变形器正弦变形器挤压变形器扭曲变形器波浪变形器弯曲变形器弯曲变形器沿圆弧弯曲任何可变形对象。使用方法新建立方体设置分段数变形——非线性——弯曲设置曲率,上下限扩张变形器扩张变形器可用于沿着两个轴扩张或锥化任何可变形对象。其可用于角色设置和建模。扩张变形器包括控制柄,控制柄将可用于以直观的方式来控制扩张或锥化效果的范围和曲率。正弦变形器正弦变形器用于沿正弦波操纵任意可变形对象。正弦变形器对于角色设置和建模非常有用。正弦变形器包含控制柄原创 2020-07-12 14:01:18 · 1504 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—晶格变形器
咸鱼Maya笔记—晶格变形器晶格变形器通过晶格变形器可以使用晶格来变形对象。晶格变形器使用一个可操纵以更改对象形状的晶格来包围可变形对象。使用方法如下新建球体执行变形——晶格设置分段数,段数多高模型越细致按住右键,选择晶格点可以选择点对模型进行修改修改完之后,不要直接删除晶格,会使模型还原真还原了QAQ先删除历史记录删除历史后修改的模型不会复原。多个模型的时候要**“选择按类型删除”**。主要应用在修人脸上~...原创 2020-07-12 13:36:09 · 2520 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—UV&UV 映射
咸鱼Maya笔记—UV基础UV是二维纹理坐标,带有多边形和细分曲面网格的顶点组件信息。UV 存在,用于定义二维纹理坐标系,称为“UV 纹理空间”。UV 纹理空间使用字母 U 和 V 来指示二维空间中的轴。UV 纹理空间有助于将图像纹理贴图放置在 3D 曲面上。UV 的重要性体现在,它们提供曲面网格与如何将图像纹理贴图到曲面网格之间的连接。即,UV 作为标记点,用于控制纹理贴图上的哪些点(像素)与网格上的哪些点(顶点)对应。应用于不具备 UV 纹理坐标的多边形或细分曲面的纹理不会渲染。尽管 May原创 2020-07-07 19:32:45 · 3069 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—变形的概念
咸鱼Maya笔记—变形的概念变形器的作用变形器的分类混合变形变形是指模型的外形发生改变,而物体的拓扑结构并没有发生改变,面、点、线的数目并没有发生变化,它是利用不同的变形器和骨骼蒙皮来实现的。变形器的作用用于使模型发生变形的工具统称为“变形器”。要想使模型发生变形,最直观有效的方法就是控制模型顶点的位置变化来产生形变。变形器的优势在于可以通过一个变形器来控制模型一个区域的顶点,这样模型变形的操作就被很大程度的简化了,我们可以根据需要创建很多个变形器来对变形区域进行操控。变形器的分类变形器的种原创 2020-05-30 23:07:24 · 889 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—IK控制柄工具
咸鱼Maya笔记—IK控制柄工具IK控制柄工具骨骼的控制方式包括前向动力学(FK)、反向动力学(IK)以及样条曲线控制(Spline) FK是ForwardKinematics的缩写,称之为前向动力学,实际就是我们之前已经操作过的旋转骨骼。角色的每个动作都需要先旋转父关节,再旋转下一个子关节,顺着关节链依次进行旋转。如果需要一条直线型的骨骼链产生弯曲效果,就需要旋转关节链中的每一节骨关节,以达到所需的弯曲效果。IK控制柄工具在反向动力学中操作骨骼非常简单,只需要使用一个骨骼控制器,就可以控制骨原创 2020-05-30 21:32:37 · 7136 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—关节操作
咸鱼Maya笔记—关节操作移除关节断开关节连接关节重定骨关节移除关节通过“移除关节”命令删掉特定的某一段骨骼。大纲视图中选择要删除的骨骼层级joint2在菜单栏中执行“骨架>移除关节”命令,即可把骨骼joint3从骨链中删除,骨骼joint1和joint3会自动连接在一起断开关节在创建角色骨骼时,有时需要将分支骨骼链断开,再连接到其他的骨节上,从而简化骨骼的创建工作。此时我们可以使用“断开关节”命令将需要断开的骨骼断开。在大纲视图中选择要断开的子层级骨骼joint3,执行“骨架&原创 2020-05-30 19:56:03 · 1822 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—骨骼的基本操作
咸鱼Maya笔记—骨骼的基本操作骨骼的创建插入关节镜像关节确定关节方向在三维动画制作中,角色骨骼的制作和绑定是动画模块中非常重要的部分,骨骼绑定的每一个步骤都将直接影响到动画的最终效果,学好骨骼绑定对我们来说至关重要。骨骼的创建切换到“绑定”模块。然后在菜单栏中执行“骨架>创建关节”命令。按住X键(捕捉到网格工具)在视图中单击,即可创建一个骨骼点鼠标左键可以在视图中任意处单击,即可创建第2个骨骼点,两个骨骼点之间会生成一条骨关节按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色原创 2020-05-30 17:21:56 · 8004 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—摄影表
咸鱼Maya笔记—摄影表“摄影表”编辑器在制作动画的过程中经常会用到,它可以直观准确的反映关键帧和时间轴之间的关系,经常用它来缩放整体动画的节奏、调节关键帧时序等。执行“窗口>动画编辑器>摄影表”命令,。打开“摄影表”编辑器,如下图所示...原创 2020-05-30 15:36:25 · 981 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—动画约束
咸鱼Maya笔记—动画约束父对象约束在某种程度上,我们可以将路径动画理解为约束动画,即物体的空间坐标和旋转等参数被曲线所约束。下面将为大家介绍Maya中的各种约束,这些约束在做角色动画时会经常用到。父对象约束父子约束是使一个物体对另一个物体进行平移和旋转约束,我们创建一个新场景,如下左图所示,先选择摄像头物体(立方体),再按住Shift键加选目标物体(圆柱体),然后执行“约束>父对象”命令,...原创 2020-05-28 22:40:37 · 8538 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—流体路径变形动画
咸鱼Maya笔记—流体路径变形动画沿路径变形动画在某些特定的情况下会使用,它的原理是在路径动画的基础上添加晶格变形。例如创建一条蛇的爬行动画,它在沿着路径运动的过程中还必须有弯曲的效果。创建一条曲线和一个圆柱体,圆柱体上的分段一定不能少,因为它要做弯曲运动,分段太少的话会没有效果,在这里将圆柱“高度细分数”设置为40。将时间范围设置好(插入两个关键帧),选中圆柱体然后再按住Shift键加选曲线,在动画模块菜单栏中执行“约束>运动路径>连接到运动路径”命令,如下图所示。它虽然已经可以沿着原创 2020-05-27 22:10:24 · 2434 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—创建快照动画
咸鱼Maya笔记—创建快照动画快照动画是路径动画的其中一种形式,它可以沿着设置好的路径复制物体,适用于某种特定的情况,使用得当可以极大的提高工作效率。在Maya 2019中创建一条曲线和一个圆柱体,创建一个路径动画如下。(路径动画参考咸鱼Maya笔记—路径动画)选中球体,然后在动画模块菜单栏中点击“可视化>创建动画快照”后的选项框下面对“动画快照选项”对话框中的属性进行介绍。时间范围:该选项有两个选择,分别代表了不同的意义,选择“开始/结束”可以自定义生成快照的开始和结束时间,选择原创 2020-05-27 21:40:58 · 1327 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—路径动画
咸鱼Maya笔记—路径动画创建路径动画动画的创建方式有很多种,路径动画是其中的一种,Key关键帧的方式并不适用于所有的情况,有些特定的情况下我们就需要用到路径动画,它的创建方法如下创建路径动画(如果你的maya菜单中没有“约束这个选项就把工作区换成“动画”模式)动画的创建方式有很多种,路径动画是其中的一种,Key关键帧的方式并不适用于所有的情况,有些特定的情况下我们就需要用到路径动画,它的创建方法如下。在Maya软件中创建一条NURBS曲线和一个立方体,先选择立方体再配合Shift加选NUR原创 2020-05-27 21:22:20 · 2297 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—曲线图编辑器
咸鱼Maya笔记—曲线图编辑器通过“曲线图编辑器”(Graph Editor),可以使用关键帧和动画曲线的可视表示形式编辑动画。动画曲线使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)可以操纵动画曲线。动画曲线可用于显示关键帧(表示为点)在时间和空间中的移动方式。每个关键帧均具有切线,使您可以控制动画曲线分段如何进入和退出关键帧。“曲线图编辑器”(Graph Editor)可用作场景视图中的一个面板或一个独立窗口。若要将“曲线图编辑器”(Graph Editor)放置在场景视图中,请选择要在其中原创 2020-05-26 22:05:55 · 2715 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—关键帧动画
咸鱼Maya笔记—关键帧动画关键帧设定关键帧关键帧其他操作:关键帧可以是任意标记,用于指定对象在特定时间内的属性值。设定关键帧是创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程。动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程。关键帧创建要设置其动画的对象后,可以设置一些关键帧,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。设定关键帧包括将时间移动到要为某属性建立值的位置,设定该值,然后在此处放置一个关键帧。实际上是在该时间记录属性的快照。可以重新排列、移除和复制关键帧和关键帧序列。例如,可以将一个对象的动画原创 2020-05-26 21:04:45 · 2163 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—动画基础知识
咸鱼Maya笔记—Arnold渲染器Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,现在已经被越来越多的电影、动画公司和工作室作为首席渲染器使用。切换到渲染模块,执行“渲染>渲染设置”命令,打开“渲染设置”面板,切换到Arnold Renderer选项卡,对Arnold渲染器的相关参数进行设置。安装maya时带着,如果木有显示Arnold这个选项则需要去网上下载...原创 2020-05-26 20:22:32 · 1561 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—向量渲染
咸鱼Maya笔记—向量渲染Maya的向量渲染功能可以渲染单色和多色喷绘效果,不仅可以制作简单的卡通勾边,还可以生成矢量文件。打开”渲染设置”面板后,用户可以在“使用以下渲染器渲染”下拉列表中选择“Maya向量”渲染器选项,在“Maya向量”选项卡中可以对渲染参数进行设置,如下图所示。.面对“Maya向量”选项卡中的一些常用参数的应用进行介绍。“外观选项”卷展栏曲线容差:该参数用来设置在渲染时绘制曲线的精度。细节级别预设:用来选择渲染效果的预设等级。细节级别:用来控制渲染效果细节的级别。原创 2020-05-25 21:08:53 · 716 阅读 · 1 评论 -
咸鱼Maya笔记—渲染基础
咸鱼Maya笔记—渲染基础原创 2020-05-25 20:57:08 · 1374 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—灯光效果
咸鱼Maya笔记—灯光效果灯光雾(Light Fog)雾扩散(Fog Spread)雾类型(Fog Type)雾半径(Fog Radius)雾密度(Fog Intensity)灯光辉光(Light Glow)灯光效果(Light Effects)灯光效果是指可以在场景中增加不同的光学效果而使光照更加的丰富和真实,光学效果。通过对光学特效属性的设置,就可以模拟真实世界中的多种光学效果。注:创建灯光雾时,请避免使用实例化灯光。复制灯光而不是实例化。对于灯光雾,请确保独立于灯光来复制灯光雾,因为在复制灯原创 2020-05-23 23:00:15 · 1411 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—灯光阴影
咸鱼Maya笔记—灯光阴影深度贴图阴影光线跟踪阴影在现实世界中,有光就会有阴影,阴影可以让物体变得有立体感,还可以渲染环境气氛。在Maya 2019中阴影同样非常重要,使用恰当将会让场景更有立体感。深度贴图阴影深度阴影是描述从光源到目标物体之间的距离,它的阴影文件中有一个渲染产生的深度信息,在它的每一个像素中,代表了在指定方向上从灯光到最近的投射阴影对象之间的距离。深度贴图阴影在大多数情况下都能够产生比较好的效果,但是渲染的时间会加长。选中场景中包含深度贴图阴影的灯光,在其右侧的“属性编辑器”中可原创 2020-05-23 22:36:46 · 1386 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—灯光
咸鱼Maya笔记—灯光灯光的创建及显示灯光的创建灯光的类型切换灯光的显示灯光的类型在Maya 2019中,灯光对于整个场景的影响是巨大的,特别是灯光和材质的结合应用尤为重要,在不考虑灯光的情况下调节材质是没有任何意义的,因为无论什么色彩都只有通过光的照射才可以表现出来。灯光的创建及显示灯光的创建方法1:在菜单栏中创建。在菜单栏中执行“创建>灯光”命令,在打开的子菜单中选择要创建的灯光。方法2:在工具架中创建。在Maya 2019中的“渲染”工具架中包含6种不同的灯光按钮,根据需要单击所需原创 2020-05-23 20:29:48 · 1075 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—摄影机
咸鱼Maya笔记—摄影机摄影机创建摄影机类型摄影机属性摄影机属性胶片背摄影机景深Maya软件中的摄影机同电影拍摄是一样的,都是用来记录或者表达故事分镜的工具。在Maya软件中,一个场景被建立以后会自动建立透视图、顶视图、前视图和侧视图4个摄影机,也就是界面中的视图。可以根据个人的需求建立摄影机然后对其位置、角度、属性进行修改。摄影机创建“创建>摄影机>摄影机”命令摄影机类型摄影机可以分为3种类型,即摄影机、摄影机和目标、摄影机目标和上方向.摄影机“摄影机”没有控制柄,经常用作原创 2020-05-23 20:04:45 · 2915 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—纹理
咸鱼Maya笔记—纹理纹理的类型纹理节点的操作创建纹理节点纹理节点的断开纹理节点的删除纹理节点的连接纹理的通用属性实际的模型制作过程中,纯粹的材质(无纹理贴图)是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节省大量的模型运算,另一方面可以带来很强的真实感。纹理的类型在Maya 2019中,可以将纹理分为2D纹理、3D纹理、环境纹理和其他纹理四种类型。2D纹理:2D纹理通常作用于几何对象的表面,它的效果取决于UV坐标和投射的方式。3D纹理:3D纹理是根据程序以三维方式生成的图案,它不受物体外观的影响,在原创 2020-05-23 13:46:48 · 1328 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—材质种类
咸鱼Maya笔记—材质种类材质的基本类型创建材质节点将材质赋予物体材质的通用属性材质的高光属性在Maya 2019中将材质分为“表面材质”、“体积材质”、“置换材质”三种类型.材质的基本类型在材质编辑器的“表面”窗口下,有一些材质节点我们经常会使用,这些材质节点可以模拟生活中的一些物体的材质。下图为“表面”窗口下的所有材质节点,下面为大家介绍常用的几种材质节点。各向异性:各向异性材质常用来模拟具有细微凹槽的表面,例如头发、CD光盘等。Blinn:Blinn材质主要用来模拟金属和玻璃的效果,它原创 2020-05-23 12:33:56 · 2706 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—认识Hypershade
咸鱼Maya笔记—认识HypershadeHypershade为材质编辑器,也可称之为超级着色器,可以在菜单栏中执行“窗口>渲染编辑器> Hypershade”命令,或是单击状态行中渲染图标组下的 按钮,打开Hypershade窗口。Hypershade是Maya渲染的中心工作区域,可以利用该窗口来创建、编辑和连接渲染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果),也可以在其中构建着色网络。菜单栏菜单栏位于Hypershade窗口的顶部,利用菜单栏可以创建或删除节点和纹理图片,还可以原创 2020-05-20 22:38:08 · 4115 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—材质
咸鱼Maya笔记—材质曲面着色:节点:漫反射:高光反射:半透明:反射/折射:在Maya 2019中,物体曲面外观由物体本身的材质和周围环境灯光决定,通过控制对象的材质和场景灯光来控制对象的曲面外观质感。其中材质也称为着色器,用于定义对象的基质,主要包括物体颜色、透明度、光泽度等物理或光学特性,这些特性可以描述物体如何吸收、反射或透射灯光。更为复杂的颜色、透明度、光泽度、曲面起伏、反射或大气等因素则由纹理贴图来定义。材质的基础知识在真实世界中,我们可以通过视觉、触觉等感官感觉来体会物体的样貌、质感等,原创 2020-05-20 21:14:08 · 474 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS方形
咸鱼Maya笔记—NURBS方形使用菜单栏中的“曲面>方形”命令,可以通过填充由三或四条相交边界曲线定义的区域,从而创建出相应的曲面,该结果曲面可能会保持与周围曲面的连续性。为了创建方形曲面,必须使三或四条边界曲线相交,且须按顺时针或逆时针方向依次选择这些曲线。打开Maya应用程序,在视口中创建出四条相交曲线,按住shift键,按逆时针方向依次选择这些曲线,在菜单栏中单击“曲面>方形”后的设置按钮,打开“方形曲面选项”对话框,并按下左图所示进行参数的设置,单击“应用”按钮完成设置。使用原创 2020-05-19 22:08:23 · 621 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS边界
咸鱼Maya笔记—NURBS边界使用菜单栏中的“曲面>边界”命令,可以在已创建的边界曲线之间进行相应的插值填充,从而创建出三维曲面,具体操作方法如下。打开Maya应用程序,在顶视图和前视图中,利用“曲线/曲面”工具架中的“EP 曲线工具”创建出如下左图所示的多条曲线。依次选择创建的多条曲线,单击菜单栏中“曲面>边界”后的设置按钮。使用以下选项可设置在选择“曲面 > 边界”(Surfaces > Boundary)时发生的情况。曲线顺序(Curve Ordering)“自原创 2020-05-19 21:51:55 · 582 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS倒角Plus
咸鱼Maya笔记—NURBS倒角+点击查看NURBS倒角倒角 + 选项(Bevel Plus Options)使用以下选项可设置在选择“曲面 > 倒角 +”(Surfaces > Bevel)时发生的情况。编辑“倒角 +”(Bevel Plus)选项时,请参考下图,图中展示了通过“倒角 +”(Bevel Plus)创建的一部分曲面:附加曲面(Attach Surfaces)将“输出几何体”(Output Geometry)选项设定为“NURBS”时,可启用该选项。若打开“附加曲原创 2020-05-18 21:32:06 · 792 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS倒角
咸鱼Maya笔记—NURBS倒角NURBS倒角使用菜单栏中的“曲面>倒角/倒角”命令可以从任何曲线(包括文本曲线和修剪边)创建带倒角边的挤出曲面,且会在挤出曲面的倒角边缘应用直角或圆角的倒角效果,该命令操作与挤出命令较为相似,通过以下操作步骤来理解倒角命令的不同之处。NURBS倒角使用以下选项可设置在选择“曲面 > 倒角”(Surfaces > Bevel)时发生的情况。附加曲面(Attach Surfaces)此选项附加倒角曲面的每个部分。如果禁用此选项,则不附加曲面。例原创 2020-05-18 21:19:08 · 1044 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS双轨成型法
咸鱼Maya笔记—NURBS双轨成型法“双轨成形”法是一种通过沿两条路径曲线扫描一系列剖面曲线创建一个曲面的建模方法,该方法生成的曲面可以与其他曲面保持连续性。Maya中有三种“双轨成形”工具,可以根据要使用的剖面曲线数(1个、2个、3个或更多)来具体选择何种成形工具,而生成的曲面通过剖面曲线进行插值。...原创 2020-05-18 20:35:00 · 2571 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS挤出成型法
咸鱼Maya笔记—NURBS挤出成型法使用方法挤出曲面选项Maya中的挤出命令,既可以将选定的曲线沿指定方向挤出一定的距离,也可以将所选曲线中的某一曲线作为路径,然后沿这个路径曲线扫描剖面曲线,从而创建曲面模型。使用方法打开Maya应用程序,单击“曲线/曲面”工具架上的“NURBS圆形”按钮,创建一个圆形单击菜单栏中“曲面>挤出”后的设置按钮在打开的“挤出选项”对话框,设置挤出“样式”为“距离”,“挤出长度”为2,并将挤出方向设置为“指定”、“方向向量”为“Y轴”。单击“应用”按钮原创 2020-05-08 22:34:19 · 2944 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS放样成型法
咸鱼Maya笔记—NURBS放样成型法使用方法放样选项在Maya中,放样命令可以将参与操作的多个样条线作为放样的横截面或图形,然后在这些截面图形之间生成曲面,从而创建出一个三维曲面。首先要创建出放样所需曲线,依次选中这些曲线,如下左图所示,接着在菜单栏中执行“曲面>放样”命令,即可创建出如下图所示的曲面。使用方法建立2个NURBS圆形选择其中一个像Y轴移动选中2个图形执行“曲面——放样”放样选项点击“放样”后面的选框即可弹出“放样选项窗口”在随即打开的“放样选项”对话框中原创 2020-05-08 21:48:23 · 5962 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS旋转成型法
咸鱼Maya笔记—NURBS旋转成型法在创建和编辑好NURBS曲线后,利用NURBS曲线的一般成形法将创建好的二维曲线框架转化为三维实体模型,而Maya中常用的一般成形法包括“旋转”、“放样”、“平面”和“挤出”成形法,每种成形法都有其各自的成形原理。旋转命令是一种针对二维曲线创建曲面的一般成形法,属于NURBS曲线建模中较为常用的建模方法之一,利用该命令可以快速、便捷地制作出一些具有高度对称性的三维模型,如酒杯、花瓶等。使用方法首先画一条曲线单击菜单栏中“曲线>偏移>偏移曲线”后原创 2020-05-08 21:06:06 · 2275 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS曲线的对齐,偏移操作
咸鱼Maya笔记—NURBS曲线的对齐,偏移,其他操作对齐操作偏移操作由二维曲线构建三维模型的过程中,因曲线是控制三维曲面外观的基础,故曲线的形态和质量将直接影响三维曲面的成形效果。在将二维曲线转化为三维模型前,可以先利用一些曲线编辑工具对所创建的曲线进行相应的编辑、修改操作,方便后期造型。对齐操作创建好两条曲线后,可以利用“曲线”菜单中的“对齐”命令保持曲线位置、切线和曲率的连续性。...原创 2020-05-08 20:40:00 · 1070 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—NURBS曲线的复制,附加,分离操作
咸鱼Maya笔记—创建NURBS曲线CV 曲线工具EP 曲线工具Bezier 曲线工具铅笔曲线工具三点/两点圆弧在Maya中,用户可以以曲线为起点来构建三维模型,而要创建这些曲线,就需借助一些曲线创建工具来完成相关创建工作,下面具体介绍这些曲线创建工具。CV 曲线工具该工具是以放置CV控制顶点来控制曲线形态。用户可以在菜单栏执行“创建>曲线工具>CV曲线工具”命令,然后单击鼠标...原创 2020-05-07 22:38:20 · 2216 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—创建NURBS基本体
咸鱼Maya笔记—创建NURBS基本体NURBS概述创建NURBS基本体参数说明NURBS建模技术是一种非常优秀的建模方式。Maya作为一款高级三维软件,支持用户采用NURBS建模方式进行模型的创建。与传统的多边形网格建模方式相比,NURBS建模方式可以更好地控制模型表面的曲线度,适合创建含有复杂曲线的曲面模型,模型造型也更为逼真和生动。NURBS概述NURBS(非均匀有理数 B 样条线)...原创 2020-05-06 20:37:14 · 2111 阅读 · 0 评论 -
咸鱼Maya笔记—Maya 循环边
咸鱼Maya笔记—Maya 循环边循环边插入循环边循环边是由其共享顶点按顺序连接的多边形边的路径。通过循环边选择,可以在多边形网格中选择多条边,而不必逐个选择每条边。各种条件将用于循环边选择。这些条件还用于“偏移循环边工具”(Offset Edge Loop Tool)和“插入循环边工具”(Insert Edge Loop Tool)。循环边在 Maya 中,循环边必须满足以下条件:1...原创 2020-05-05 12:43:48 · 4645 阅读 · 0 评论