FSM----C语言

有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用。FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法。
状态机实现的方式有多种,下面讲述三种.
1.使用if/else if语句实现的FSM
使用if/else if语句是实现的FSM最简单最易懂的方法,我们只需要通过大量的if /else if语句来判断状态值来执行相应的逻辑处理。
看看下面的例子:

#include <stdio.h>
enum year_state
{
    SPRING,
    SUMMER,
    AUTUMN,
    WINTER
};

void spring_thing()
{
    printf("hello spring\n");
}
void summer_thing()
{
    printf("hello summer\n");
}
void autumn_thing()
{
    printf("hello autumn\n");
}
void winter_thing()
{
    printf("hello winter\n");
}

int main()
{
    int state = SPRING;
    while (1)
    {
        if (state == SPRING)
        {
            spring_thing();//相应的处理
            state = SUMMER;//状态改变
        }
        else if (state == SUMMER)
        {
            summer_thing();
            state = AUTUMN;
        }
        else if (state == AUTUMN)
        {
            autumn_thing();
            state = WINTER;
        }
        else if (state == WINTER)
        {
            winter_thing();
            state = SPRING;
        }
        sleep(1);
    }

    return 0;
}

简单易懂,这里实现了四季的更替,因为只有四种状态,所以逻辑清楚,试想如果有个几十种状态,我们的if else将会变得十分之长,维护起来很麻烦,删减和添加状态变得不方便.但是通过这个例子我们认识到状态机的内涵.
如下图:
在这里插入图片描述
2.使用switch case
这种做法和if else类似,结构上更清楚一些,代码如下:

int main()
{
    int state = SPRING;
    while (1)
    {
        switch(state){
        case SPRING:
            spring_thing();
            state = SUMMER;
            break;
        case SUMMER:
            summer_thing();
            state = AUTUMN;
            break;
        case AUTUMN:
            autumn_thing();
            state = WINTER;
            break;
        case WINTER:
            winter_thing();
            state = SPRING;
            break;
        default:
            break;

        }
        sleep(1);
    }

    return 0;
}

3.函数指针实现FSM
使用函数指针实现FSM的思路:建立相应的状态表和动作查询表,根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数,执行完成后再进行状态的切换。

当然使用函数指针实现的FSM的过程还是比较费时费力,但是这一切都是值得的,因为当你的程序规模大时候,基于这种表结构的状态机,维护程序起来也是得心应手。

首先我们画出这个表
在这里插入图片描述
其代码为:

#include<stdio.h>

/*定义状态数据的枚举类型*/
enum year_state
{
    SPRING = 1,
    SUMMER,
    AUTUMN,
    WINTER
};

/*定义事件的枚举类型*/
enum year_event
{
    EVENT1 = 1,
    EVENT2,
    EVENT3,
    EVENT4,
};
	
/*定义状态表的数据类型*/
typedef struct FsmTable_s
{
    int event;   //事件
    int CurState;  //当前状态
    void (*eventActFun)();  //函数指针
    int NextState;  //下一个状态
}FsmTable_t;

/*定义处理函数*/
void spring_thing()
{
    printf("this is spring\n");
}
void summer_thing()
{
    printf("this is summer\n");
}
void autumn_thing()
{
    printf("this is autumn\n");
}
void winter_thing()
{
    printf("this is winter\n");
}

/*建立状态表*/
FsmTable_t year_table[] =
{
    //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
    { EVENT1,  SPRING,    summer_thing,  SUMMER },
    { EVENT2,  SUMMER,    autumn_thing,  AUTUMN },
    { EVENT3,  AUTUMN,    winter_thing,  WINTER },
    { EVENT4,  WINTER,    spring_thing,  SPRING },
    //add your codes here
};

/*状态机类型*/
typedef struct FSM_s{
    int curState;//当前状态
    FsmTable_t * pFsmTable;//状态表
    int size;//表的项数
}FSM_t;

/*状态机注册,给它一个状态表*/
void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)
{
    pFsm->pFsmTable = pTable;
}

/*状态迁移*/
void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)
{
    pFsm->curState = state;
}

/*事件处理*/
void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)
{
    FsmTable_t* pActTable = pFsm->pFsmTable;
    void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
    int NextState;
    int CurState = pFsm->curState;
    int g_max_num = pFsm->size;
    int flag = 0; //标识是否满足条件
    int i;

    /*获取当前动作函数*/
    for (i = 0; i<g_max_num; i++)
    {
        //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
        if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
        {
            flag = 1;
            eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
            NextState = pActTable[i].NextState;
            break;
        }
    }


    if (flag) //如果满足条件了
    {
        /*动作执行*/
        if (eventActFun)
        {
            eventActFun();
        }

        //跳转到下一个状态
        FSM_StateTransfer(pFsm, NextState);
    }
    else
    {
        printf("there is no match\n");
    }
}

int main()
{
    FSM_t year_fsm;
    FSM_Regist(&year_fsm,year_table);
    year_fsm.curState = SPRING;
    year_fsm.size = sizeof(year_table)/sizeof(FsmTable_t);


    printf("\n-------1--init spring------\n");
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    printf("\n-------2--spring->summer------\n");
    FSM_EventHandle(&year_fsm,EVENT1);
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    printf("\n-------3--summer->autumn------\n");
    FSM_EventHandle(&year_fsm,EVENT2);
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    printf("\n-------4--autumn->winter------\n");
    FSM_EventHandle(&year_fsm,EVENT3);
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    printf("\n-------5--winter->spring------\n");
    FSM_EventHandle(&year_fsm,EVENT4);
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    printf("\n-------6--receive EVENT2 not EVENT1------\n");
    FSM_EventHandle(&year_fsm,EVENT2);
    printf("state:%d\n",year_fsm.curState);

    return 0;
}

参考资料:https://www.jianshu.com/p/917c0fb8778b?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendation

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在C语言中,函数指针用于存储和调用函数的地址。可以通过typedef关键字来定义函数指针类型。根据引用所示,可以使用typedef来定义函数指针类型,例如typedef int (*funptr)(int,int)。这个定义了一个名为funptr的函数指针类型,它可以指向返回类型为int,参数类型为(int,int)的函数。 另外,引用中的代码展示了在C语言中如何使用函数指针。通过typedef定义了一个名为StateFunction的函数指针类型,它可以指向返回类型为StateResult,参数类型为(uint8_t StateMode, void *pStatctl, Event_List_t xEvent, void *parameter)的函数。然后,通过定义一个结构体State_Fsm_t,并在结构体中声明一个名为CurrentStateFunc的函数指针变量,可以将函数指针与结构体关联起来。这样,在程序中可以使用Statctl.CurrentStateFunc调用与函数指针关联的函数。 最后,引用展示了另一种函数指针的用法。在这个例子中,创建了一个名为QState的函数指针,它指向一个返回类型为void,参数类型为(struct QFsmTag *, QEvent const *)的函数。 总结起来,FSM C语言中的函数指针是用于存储和调用函数地址的一种机制。通过使用typedef来定义函数指针类型,可以方便地声明和使用函数指针。函数指针可以作为参数传递给其他函数,也可以用于结构体中。这样,可以在运行时决定调用哪个函数,从而实现动态的函数调用。

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