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原创 unity简易计时器,延迟回调,循环

一个简单的unity计时器工具

2022-10-12 15:23:52 1293 1

转载 git使用教程

学习留存,方便查找

2022-10-10 16:24:08 134

原创 unity中Inspector与Awake,OnEnable,Start调用先后顺序

1 调用顺序:先左后右 Inspector>外部赋值(外部调用)>Awake>OnEnable>Start2 脚本对象的失活与激活不作用于Awake方法3 游戏物体每次从失活到激活状态,Awake与Start只会调用一次,OnEable会在再次激活游戏物体时调用...

2020-06-14 10:16:58 604

原创 C#70. 爬楼梯

假设你正在爬楼梯。需要 n 阶你才能到达楼顶。每次你可以爬 1 或 2 个台阶。你有多少种不同的方法可以爬到楼顶呢?注意:给定 n 是一个正整数。示例 1:输入: 2输出: 2解释: 有两种方法可以爬到楼顶。1 阶 + 1 阶2 阶示例 2:输入: 3输出: 3解释: 有三种方法可以爬到楼顶。1 阶 + 1 阶 + 1 阶1 阶 + 2 阶2 阶 + 1 阶采用动态规划,使用滚动数组。public class Solution { public int C

2020-06-13 14:43:07 374

原创 C#240. 搜索二维矩阵 II

编写一个高效的算法来搜索 m x n 矩阵 matrix 中的一个目标值 target。该矩阵具有以下特性:每行的元素从左到右升序排列。每列的元素从上到下升序排列。示例:现有矩阵 matrix 如下:[[1, 4, 7, 11, 15],[2, 5, 8, 12, 19],[3, 6, 9, 16, 22],[10, 13, 14, 17, 24],[18, 21, 23, 26, 30]]给定 target = 5,返回 true。给定 target = 20,

2020-06-12 11:16:22 217

原创 C#88. 合并两个有序数组

给你两个有序整数数组 nums1 和 nums2,请你将 nums2 合并到 nums1 中,使 nums1 成为一个有序数组。说明:初始化 nums1 和 nums2 的元素数量分别为 m 和 n 。你可以假设 nums1 有足够的空间(空间大小大于或等于 m + n)来保存 nums2 中的元素。示例:输入:nums1 = [1,2,3,0,0,0], m = 3nums2 = [2,5,6], n = 3输出: [1,2,2,3,5,6]采用双指针进行。定义两个指针I,J

2020-06-12 10:18:38 269

原创 C#169. 多数元素

给定一个大小为 n 的数组,找到其中的多数元素。多数元素是指在数组中出现次数大于 ⌊ n/2 ⌋ 的元素。你可以假设数组是非空的,并且给定的数组总是存在多数元素。示例 1:输入: [3,2,3]输出: 3示例 2:输入: [2,2,1,1,1,2,2]输出: 2使用哈希表题解。题意分析,找出多数元素它大于N/2,每次出现就在KEY对应的VALUE加一,在一次循环中,当给定的list[nums[i]]。就是value值大于数组长的n/2。直接就可以确定多数元素。public class So

2020-06-09 14:11:38 158

原创 C#29. 顺时针打印矩阵

输入一个矩阵,按照从外向里以顺时针的顺序依次打印出每一个数字。示例 1:输入:matrix = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]]输出:[1,2,3,6,9,8,7,4,5]示例 2:输入:matrix = [[1,2,3,4],[5,6,7,8],[9,10,11,12]]输出:[1,2,3,4,8,12,11,10,9,5,6,7]限制:0 <= matrix.length <= 1000 <= matrix[i].length <= 100采

2020-06-05 23:00:05 338

原创 C#238. 除自身以外数组的乘积(学习笔记)

给你一个长度为 n 的整数数组 nums,其中 n > 1,返回输出数组 output ,其中 output[i] 等于 nums 中除 nums[i] 之外其余各元素的乘积。示例:输入: [1,2,3,4]输出: [24,12,8,6]说明: 请不要使用除法,且在 O(n) 时间复杂度内完成此题。进阶:你可以在常数空间复杂度内完成这个题目吗?采用的左右积来实现。初始化 res 数组,对于给定索引 i,res[i] 代表的是 i 左侧所有数字的乘积。构造方式与之前相同,只是我们试图节

2020-06-04 23:37:47 450

原创 单例模式的探究(学习笔记)

单例模式(Singleton),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。...

2020-06-03 20:59:42 127

原创 C#算法面试题64.求1+2+…+n之和

求 1+2+…+n ,要求不能使用乘除法、for、while、if、else、switch、case等关键字及条件判断语句(A?B:C)。看到累加想到使用递归,但是不能用关键字,递归需要出口,使用逻辑运算符来实现出口。&&运算符A&&B,如果A返回false,A&&B为false,表达式执行A。||运算符A||B,如果A返回true,A||B为true,表达式执行A。public class Solution { publi

2020-06-02 11:42:29 465

原创 C#拥有最多糖果的孩子

给你一个数组 candies 和一个整数 extraCandies ,其中 candies[i] 代表第 i 个孩子拥有的糖果数目。对每一个孩子,检查是否存在一种方案,将额外的 extraCandies 个糖果分配给孩子们之后,此孩子有 最多 的糖果。注意,允许有多个孩子同时拥有 最多 的糖果数目。看到这个直接考虑的枚举方法。一次便利获取最大值max,二次便利则将整数加上num[i]+n判断>=max,这时候返回一个TURE。反之返回flase。public class Solution {

2020-06-01 21:44:23 160

原创 Unity Shader入门知识(学习笔记)函数说明(api)

函数 功能描述abs(x) 返回输入参数的绝对值acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为,返回角度值范围为,atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为atan2(y,x) 计算y/x的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参

2020-05-27 10:13:36 345

原创 C#寻找重复数

给定一个包含 n + 1 个整数的数组 nums,其数字都在 1 到 n 之间(包括 1 和 n),可知至少存在一个重复的整数。假设只有一个重复的整数,找出这个重复的数。不能更改原数组(假设数组是只读的)。只能使用额外的 O(1) 的空间。时间复杂度小于 O(n²) 。数组中只有一个重复的数字,但它可能不止重复出现一次。开始思考时时准备使用字典来,健对值简单粗暴,然后发现不符合题目说的空间复杂度,于是就考虑别的方法。从leetcode上看到二分法可以解决,利用n+1个数,每个数都在1到n之间。

2020-05-26 14:38:16 1072

原创 C#委托和事件学习笔记

首先定义什么叫委托委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,同时使得程序具有更好的可扩展性。定义完了后,举个例子来说明下,委托是如何使用得。先定义一个委托在用两个方法用来打招呼,委托类型声明:(1) 以deleagate关键字开头。(2)返回类型+委托类型名+参数列表。public delegate void GreedinDelegate(string name.

2020-05-25 16:15:49 186

原创 unity事件系统(广播系统)的学习笔记

最近在研究广播系统,写下来记录一下,好记性不如烂笔头。简单写了无参数广播事件系统using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delegate void CallBack();//需要有参数的直接在这加上需要的参数就可以实现参数广播。public enum EventTypee//广播事件{ test}public class Eve

2020-05-25 14:06:19 1509 1

原创 C#学习笔记

1.值类型,引用类型区别,装箱和拆箱值类型是直接存储一个数值,而引用类型是存储对值的引用,这两种类型分别存储在不用的内存区域。而从内存上看,值类型是在栈中的操作,而引用类型是在堆中的操作。值类型是具体的那个数值所占用的空间大小,而引用类型是存放那个数值的空间地址。(在C#中,结构体是值类型,类是引用类型)值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值类型。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,

2020-05-22 11:25:30 209

原创 Unity Scroll View简单介绍和使用

Unity Scroll View简单介绍

2020-05-13 16:22:12 6875

原创 unity相机自由移动

unity相机实现自由移动分享一下项目中的的相机移动代码。记录学习过程,其中有参考别人的代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//巡游模式摄像机控制public class CameraMove : MonoBehaviour{ public static...

2020-05-07 16:49:51 2043 3

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