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原创 时间片轮转计算例题截图

时间片轮转算法第一个放进去,第二个排后面,后到的排后面备注: 时间片:0~1,以此类推,对应0~1中做的事情 时刻:对应底下的就绪队列 刚运行完的时间片必然排到队末如果刚开始有工作的,还有要插入的,那先插进去,然后有工作的做完,再去队伍尾巴排队...

2022-04-19 09:57:49 1412

原创 数据库笔记整理搜集

插入insert into sc(i) values(值)在为已经创建好的数据表添加外键约束时,要确保添加外键约束的列的值全部来源于主键列,并且外键列不能为空。在 CREATE TABLE 语句中,通过 FOREIGN KEY 关键字来指定外键,具体的语法格式如下:[CONSTRAINT <外键名>] FOREIGN KEY 字段名 [,字段名2,…]REFERENCES <主表名> 主键列1 [,主键列2,…]在定义完所有字段之后指定主键,语法格式如下:[CONST

2021-12-20 20:11:00 709

原创 matlab--线性约束篇

2021-07-27 09:11:30 1719

原创 matlab--入门篇

matlab语言不需要变量声明

2021-07-25 10:00:03 131

原创 matlab--图形篇

标题和坐标轴标签,例如:>> x = linspace(0,10,150);>> y = cos(5*x);>> plot(x,y,'--g')>> title('2-D Line Plot')>> xlabel('x')>> ylabel('cos(5x)')多个坐标图subplot(2,1,1);转到详细文章画圆r = 2; % 半径xc = 4; % (xc,yc)是圆心坐标yc = 3;

2021-07-22 09:19:19 130

原创 matlab--函数篇

字母顺序排序a、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k、l、m、n、o、p、q、r、s、t、u、v、w、x、y、zAabs() 返回字符的asc码(音接近,明白就行)Cchar(数字) 返回asc码对应的值Llength(字符) 返回句子长度,计算空格...

2021-07-19 19:48:35 179

原创 matlab笔记--基础篇

命令行窗口是可以快速进行交互的shell特殊用法clc(直接输入,清空屏幕)脚本也就是编辑窗口,需要通过文件–>新建–>脚本,来生成

2021-07-19 18:59:11 138

原创 数学建模资源收集

图标网https://www.iconfinder.com/

2021-07-18 20:46:43 128

原创 数学建模-线性规划例子讲解

线性规划例题那我们就可以利用线性思想写出如下关系转化成专业的数学语言就是必须全都是线性函数matlab的基本格式

2021-07-18 20:41:14 242

原创 数学建模-基本介绍与流程

基本介绍

2021-07-18 15:31:25 171

原创 软考备考--信息处理技术员

关键词解析abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(按字母顺序排序)+anti-virus software:杀毒软件(“against"解释,翻译为“反……”,virus是病毒是意思,所以组合在一起就是反病毒的意思,一般的杀毒软件英文名都是”…AntiVirus ")(杀毒软件通过隔离或删除来检测损坏的文件,而防火墙可以防止恶意信息进入系统。)cpu:运算和控制核心,是信息处理、程序运行的最终执行单元。firewall:防火墙技术是通过有机结合各类用于安全管理与筛选的软件和硬件设备

2021-06-12 15:55:35 2011 1

原创 unity快捷键整理搜集

快捷键:F=当你的屏幕与你选中的物体相差很远的时候,可以快速锁定视角到它的位置V=顶点移动Ctrl+D=是Ctrl+C和Ctrl+V的结合体,鼠标左键选中需要复制的物体,点选Ctrl+D,就会出现一个复制的物体了,注意,复制的物体与原物体是完全重合的,此时只需要拖动鼠标就可以将复制体放置到任意位置.小技巧提示,如果需要复制体与原物体刚好并排紧挨在一起,那么拖动的时候按住D键,往一个方向一拉,复制物体自动就会出现在原物体的那个方位上Ctrl+Shif+N=快速创建物体...

2021-06-12 14:38:26 1859

原创 blander用法整理

快捷键shift+d 复制shift+a 生成物体shift+s 控制游标和物体位置ctrl+s 保存tab 快速切换模式123快速切换模式编辑模式下w常按,可以调出细分选中边,面,之类的按e,挤出。滚轮确定延申固定ctrl+e调出环切,loop cut,(y+ctrl+r也可以)个人成就收集 ʅ(´◔౪◔)ʃ做了一个不小不大的火柴盒小房子和小床(2021.5.29)...

2021-05-29 14:30:33 1307 1

原创 数据结构--哈夫曼树,树之类的整理(补充中)

关于树的结构复习哈夫曼树的时候,对于树的基本结构和概念还是有一点点遗忘。这里进行一些整理和汇总。一、树的基本术语会用就行,我们是实用派哈夫曼树这里给树引入了一个新的定义,叫做权树中结点常常被赐予一个表示某种意义的数值,称为该点的权哈夫曼树就是在含有n个带权叶子结点的二叉树,其中带权路径长度(WPL)最小的二叉树称为哈夫曼树,也叫最优二叉树。WPL=层数x权值我们在求哈夫曼树的时候也就需要用WPL来进行。譬如从三四种排序中选择出它的哈夫曼树之类的。同时,哈夫曼树也叫最优二叉树,我

2021-05-17 18:24:36 910 1

原创 对线性表的回顾复习--算法

算法是什么算法是对问题的求解步骤的描述程序是算法在计算机上的具体表现算法的时间复杂度多半是指,执行时间与f(n)成正比

2021-05-02 11:39:01 53

原创 对线性表的整理和回顾--绪论

线性,非线性,广义表,课后问题

2021-04-04 16:37:45 89

原创 c语言图书管理系统代码

#include <stdio.h> #include <string.h>#include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <iostream>#define M 3 //将m定义成3#define N 100//n==100typedef struct book{ char xuhao[10];//序号 int score; //价格 char bookname[20];

2021-04-03 17:48:51 5185

原创 rime数据结构笔记(c语言)--‘‘->‘‘用法和链表思路整理

关于 —>“->”是一个整体,它是用于指向结构体子数据的指针,用来取子数据关于链表

2021-03-21 15:50:31 123

原创 rime的数据结构笔记(c语言)--malloc函数【堆区,栈和内存】

我像是山羊立足在陡峭的悬崖钻研没人玩的技术 就没人能够践踏

2021-03-20 21:59:04 4805

原创 rime的c语言笔记--图书管理系统测试解读以及分析

#include <stdio.h> #include <string.h>#include <stdlib.h> #include <conio.h> #define M 3 //将m定义成3#define N 100//n==100typedef struct student{ char xuehao[20];//学号 char xingming[20];//姓名 int score[M]; //成绩 int sum;}STU;

2021-03-18 23:23:18 299

原创 rime的c#笔记--面向对象(5)【对象的初始化,构造函数,new和this】

简单描述构造函数和对象初始化和new和this的用法

2021-03-14 16:45:57 143

原创 rime的c#笔记--面向对象(4)【静态】

static用法,引用简单,内存占用大。

2021-03-11 21:45:34 87

原创 rime的c#笔记--面向对象(3)【属性】

一种对输入输出值的应用

2021-03-11 21:23:27 68

原创 rime的c#笔记--面向对象篇(2)【类基础】

类,new,this

2021-03-08 17:46:51 68

原创 rime的数据结构笔记(c语言)--第二章线性表(1)【struct语法】

struck,线性表基本

2021-03-08 14:32:54 297

原创 rime的c#笔记--面向对象篇(1)

面向对象和面向过程的关系面向过程------->面向对象面向过程:面向的是完成这件事情的过程,强调的是完成这件事情的结果在进行面向过程的编码中,如果对象不一样我们往往需要量身为对象去为他制作过程,会导致代码臃肿制作麻烦。面向对象:写出不稳定因素少的或者通用性强的代码。减少差异对象一般都是被动的东西。对象必须是看的见的,特指的(世间万物皆是对象)我们在代码中描述一个对象时,是通过描述该对象的属性(特征)和方法(行为)关于类:类是图纸,对象就是按照图纸建好的东西类的实质是一种引用的数据

2021-03-07 23:06:41 79

原创 rime的数据结构笔记(c语言)--第一章绪论

数据结构和研究你内容,基本概念,算法和算法分析

2021-03-03 00:33:34 255

原创 游戏UI设计的准备工作,流程分析

1.了解游戏的世界观念判断一款游戏ui的成功不能只看视觉的表示,它是否切合游戏世界观才是重要的判断条件游戏的世界观告诉我们这是一个什么世界,世界的主要矛盾,,,可以说整个游戏所有的元素都是为游戏世界观服务。such as:《魔兽》,《俄罗斯方块》他们开始的游戏界面,一个是很明显的世界观表述, 一个利用游戏内容表达。认真了解世界背景是很重要的:就好比,你要制作有关维京人的游戏,你需要去了解当时世界背景下的人和物,比如帆船的特点。2.确定美术风格1.超写实风格:类似于模拟足球比赛的游戏

2021-03-01 18:04:40 1205

原创 如何用C#制作简易的飞行棋(内有详细步骤,代码和解析,欢迎讨论学习)

kk

2021-02-25 11:51:30 5484 3

原创 rime的c#笔记

c#的基本格式和c差不多,依旧是分号隔开,tab缩进,//注释(也可以注销代码)程序调试:1)f11,逐语句调试2)f10,逐个过程调试3)断点调试注释:1)//单行注释2)/文本/多行注释3)///文档注释快捷键:f12 原函数ctrl+k+d 对齐ctrl+s 保存ctrl+z 撤销ctrl+k+u 取消注释ctrl+k+c 注释#region+注释+代码+#endregion 折叠代码运算符计算:

2021-02-24 09:09:30 177

原创 unity的UGUI笔记(十一)--Grid Layout Group和Content Size Fitter

Grid Layout Group–网格布局组是一个组件用出法还在寻找(待补充)这是英文版的相对注释:Padding:边距Spacing:每项的间距Start Corner:元素排列方向Start Axis:元素水平或竖直排列Child Alignment:子项从哪开始排列Constraint:可以限制列数或行数Content Size Fitter–内容尺寸适应器用来设置UI的长宽。比如可以挂在Text上,就可以设置内容的最小长宽。(内容待补充)//借鉴Fflyqaq文章

2021-02-23 18:03:03 683

原创 unity的UGUI笔记(十)--InputField

关于InputField作用:输入框组件:重要组件讲解:角色限制:字数限制,最多多少字,0则是不限。内容类型:可以达到控制输入数字或者文字的要求。子物体中:placeholder:设置输入提示(有待补充)...

2021-02-23 17:46:59 602

原创 unity的UGUI笔记(九)--Dropdown

关于Dropdown作用:下拉菜单组件:dropdown中重要组件:控制下拉的选项控制每个选项的更多分支:路径item下的所有组件都是可以控制选项的。(有待补充)

2021-02-23 17:33:56 170

原创 unity的UGUI笔记(八)--Scroll Rect

关于Scroll RectScroll Rect是我个人认为很重要的组件,可以说让游戏具有了灵魂。效果:Scroll Rect组件:Scroll Rect由三个主要组件组成:1.viewport:内容部分。2.scrollbar horizontal:横向滑轮3.scrollbar vertical:纵向滑轮Scroll Rect中的重要组件:惯性:是否使用运动惯性。滚动灵敏度:我一般用20,数值越大速度越大,根据需求调整。关于viewportmask组件:遮罩,将多余的部分

2021-02-23 17:10:32 454

原创 unity的UGUI笔记(七)--Slider和Scrollbar

关于Slider由于和toggle,button前面用法相似,所以不再重复讲解传送门:toggle传送门:button此组件一般与文字,音乐大小控制有关,关于值的调用待补充value大小:0-1是百分比,关于引用,可以参考rubby大冒险里的血条设计。官方有教程(等待补充相关信息)关于Scrollbar(滑块)和滑条很接近,只不过模式有些不同值:也就是滑块的进度大小:滑块的长度步骤:从最小到最大值一共需要几步。设置0或1时效果和Slider基本一样,都是可以自由滑动。设置2时

2021-02-23 12:00:36 371

原创 unity的UGUI笔记(六)--Toggle

关于Toggletoggle是很接近button的,所以相对属性也有很大一部分和button一样关于button的文章在这里就不重复书写,只记录不同的是否开启:也就是 is on,他是一个默认值,默认是否选中。图形:是对勾的图片,当然你也可以自定义group:开关组,需要给一个物体挂上有toggle group组件,然后将物体拖入其中,这样开关组就建立好了。开关组的作用:如果有三个开关组成开关组,那么无论你选择什么,他们三个只有一个是会显示开启。eg:On Value Change:t

2021-02-23 10:52:10 339

原创 uinity的UGUI笔记(五)--Button

关于button关于button功能区的用法:interactable:是否可以交互过渡:按钮被选中时播放的基本动画一.颜色色彩类:selected color:选择后颜色的变化二.图片切换类:1.highlighted sprite:高光时刻显示的照片2.pressed sprite:按下时候的照片3.selected sprite:选中后的照片4.disable sprite:被禁用的照片关于导航:导航:按钮导航—在EventSystem中,有个当前被选中的按钮,可以通过

2021-02-22 22:08:44 233

原创 unity的UGUI笔记(四)--rawimage

关于Rawimage这里的照片格式不是image的sprite,而是texture(纹理)。一般运用于背景,图标,那种基本没什么交互的地方,因为在那个时候他的效率比image高UV rect(矩形):可以用来制作简易动画Raw Image的另一个使用技巧:在2D界面上实现3D物体1.新建一个Render Texture,赋值到相机的Target Texture。用于获取相机的3D显示内容。2.把RT赋值到Raw Image。让Raw Image接收相机的3D内容。3.再新建个相机,就可以在新

2021-02-22 21:31:53 623

原创 unity的UGUI笔记(三)--image

关于image设置原生大小:就是初始化的照片的尺寸。保持长宽高:顾名思义,保持原本照片的长和宽图片类型:1.Simple:在拉伸区域内完全显示一张图片2.Sliced:按九宫格显示,九宫格在图片资源中设置。拉伸时九宫格四周大小不变,上下只会左右拉,左右只会上下拉。(裁剪)3.Tiled:平铺,在选中范围内显示n张原始大小的图片。(血条设计应用过)4.Filled:按各种方法切割图片。(经常用于技能冷却)。如何利用脚本修改图片信息: public Image image; p

2021-02-22 21:14:59 427

原创 unity的UGUI笔记(二)--Text

关于texttext是UI中显示文字的组件,中文模式下很多都可以轻松理解其中的含义以下是比较重要的东西:1.几何对齐:以文本框为参考对齐,使用后更好的对齐贴合文本框,就像把word的 边框去掉直接对齐一样(个人理解)2.富文本:使用后可以支持字体调节,颜色,大小,粗细3.水平/垂直溢出:使用overflow,超出文本框的文字,可以正常显示出来,反之,则会不显示,除非你扩大文本框4.最佳适应:开启后,你在文本框中输入的东西会自动调节字体大小,防止其无法显示5.光线投射目标:unity默认勾选项目

2021-02-22 12:20:59 429

宝塔面板与数据库一些操作复盘

字数补丁

2024-02-19

pb网站模板整合(字数补丁)

内嵌了pb的后台,塞进去直接用,我只是顺手填一下这个空凑个字数,不要下载,没打算分享

2024-02-19

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