Threejs系列--11游戏开发--沙漠赛车游戏【初步加载地面】

序言

本章介绍地面的加载。

目录结构

资源目录里面的结构不变,点击传送门快速查看。

|__src
	|__assets
	|__js
	|	|__base		基础类文件夹
	|		|__Camera.js 相机类
	|	|__geometries	定制的物体类文件夹
	|	|__materials	材质类文件夹
	|		|__Floor.js 地面材质 【新增】
	|	|__passes	合成器通道文件夹
	|	|__utils	工具类文件夹
	|		|__Sizes.js  画布大小控制类
	|		|__EventEmitter.js 基础事件处理器
	|		|__Time.js  动画刷新
	|	|__world	精灵类文件夹
	|		|__index.js	精灵类	【新增--包含所有精灵的加载 控制】
	|		|__Floor.js 地面类 【新增--处理地面】
	|	|__Application.js	初始化游戏的文件 【新增了对setWorld的设置,加入场景】
	|__index.js		入口
	|__index.css  	小项目,样式一丢丢

代码一览

新增了两个文件处理地面。

world/index.js代码

import * as THREE from "three";
import Floor from "./Floor.js";

export default class {
    constructor(){

        this.container = new THREE.Object3D();
        this.container.matrixAutoUpdate = false;

        //设置地面
        this.setFloor();
    }

    setFloor(){
        this.floor = new Floor();
        this.container.add(this.floor.container)
    }
}

world/Floor.js代码

import * as THREE from "three";
import FloorMaterial from "../materials/Floor.js";

export default class Floor {
    constructor(){
        this.container = new THREE.Object3D();
        this.container.matrixAutoUpdate = false;

        this.geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2, 10, 10);
        this.material = new FloorMaterial();

        this.mesh = new THREE.Mesh(this.geometry, this.material);
        this.mesh.frustumCulled = false;  //是否在渲染物体之前,检查每一帧的物体是否在摄像机的视锥体中
        this.mesh.matrixAutoUpdate = false;  //是否计算每一帧的位移、旋转(四元变换)和缩放矩阵,并重新计算matrixWorld属性

        this.container.add(this.mesh);
    }

    updateMaterial(){

    }
}

materials/Floor.js代码

import * as THREE from "three";

export default function () {
  const uniforms = {
    tBackground: { value: null },
  };

  const shaderVertex = `
    #define GLSLIFY 1
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      vUv = uv;
      vec3 newPosition = position;
      newPosition.z = 1.0;
      gl_Position = vec4(newPosition, 1.0);
    }
  `;
	
  //这里片元着色器内直接上了测试颜色--灰色,方便当下看到效果。没问题后,可以移除gl_FragColor = vec4(0,0,0,0.1),打开上一行的注释。
  const shaderFragment = `
    #define GLSLIFY 1
    uniform sampler2D tBackground;
    varying vec2 vUv;
    
    void main() {
      vec4 backgroundColor = texture2D(tBackground, vUv);
      //gl_FragColor = backgroundColor;
      gl_FragColor = vec4(0,0,0,0.1);
    }
  `;

  const material = new THREE.ShaderMaterial({
    wireframe: false,  //是否将几何体渲染为线框
    transparent: false,  //定义此材质是否透明
    uniforms,  //指定要传递给shader代码的uniforms
    vertexShader: shaderVertex,  //顶点着色器的GLSL代码
    fragmentShader: shaderFragment,  //片元着色器的GLSL代码
  });

  return material;
}

Application.js代码

import React from 'react';
...
import World from './world/index';

export default class Application extends React.Component {
  componentDidMount(){
  	...
  	
    //设置精灵
    this.setWorld();
    
	...
	this.test();
  }

  ...
  setWorld(){
	this.world = new World();
    
    this.scene.add(this.world.container);
  }
  
  test(){
    this.time.on("tick", () => {
      this.renderer.render(this.scene, this.camera.instance)  
    });
  }
  ...
}

代码解读

world/index.js 是整个游戏中所有精灵的入口,这里将引入其它精灵。
world/Floor.js 是地面的实现,这里创建了一个3d容器,将平面放入。
而地面需要的材质引入了materials/Floor.js。

最终在Application.js中,引入world/index.js,实例化设置即可。
test方法中可以只保留渲染更新,其它都可以移除了。

运行结果

屏幕中被灰色区域占据。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小猴子喝牛奶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值