行为型模式之命令模式


在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。

在现实生活中,这样的例子也很多,例如,电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者),还有计算机键盘上的“功能键”等。

命令模式的定义

命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

命令模式的结构

可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下:
命令模式包含以下主要角色:
抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
具体命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

命令模式的实现

/**
 * 实现者/接收者(`Receiver`):播放器
 */
public class GPlayer {
    public void play(){System.out.println("正常播放");}
    public void speed(){System.out.println("拖动进度条");}
    public void stop(){System.out.println("停止播放");}
    public void pause(){System.out.println("暂停播放");}
}

/**
 * 抽象命令类(`Command`):播放器操作
 */
public interface IAction {
    void execute();
}
/**
 * 具体命令角色(`Concrete Command`):暂停播放
 */
public class PauseAction implements IAction {
    private GPlayer gplayer;
    public PauseAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer = gplayer;}
    public void execute() {
    	gplayer.pause();//接受者执行暂停播放的功能
    }
}
/**
 * 具体命令角色(`Concrete Command`):正常播放
 */
public class PlayAction implements IAction {
    private GPlayer gplayer;
    public PlayAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer = gplayer;}
    public void execute() {
        gplayer.play();
    }
}
/**
 * 具体命令角色(`Concrete Command`):拖动进度条
 */
public class SpeedAction implements IAction {
    private GPlayer gplayer;
    public SpeedAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer = gplayer;}
    public void execute() {
        gplayer.speed();
    }
}
/**
 * 具体命令角色(`Concrete Command`):停止播放
 */
public class StopAction implements IAction {
    private GPlayer gplayer;
    public StopAction(GPlayer gplayer) {this.gplayer = gplayer;
    }
    public void execute() {
        gplayer.stop();
    }
}
/**
 * 调用者/请求者(`Invoker`):控制播放器,类似遥控器
 */
public class Controller {
    private List<IAction> actions = new ArrayList<IAction>();//一组命令即命令宏
    public void addAction(IAction action){//添加命令到命令组
        actions.add(action);
    }
    public void execute(IAction action){ //执行单个命令
        action.execute();
    }
    public void executes(){//执行命令组
        for (IAction action:actions) {
            action.execute();
        }
        actions.clear();
    }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(">>>>>执行一个命令");
        GPlayer player = new GPlayer();
        Controller controller = new Controller();
        controller.execute(new PlayAction(player));
        System.out.println(">>>>>执行一组命令");
        controller.addAction(new PauseAction(player));
        controller.addAction(new PlayAction(player));
        controller.addAction(new StopAction(player));
        controller.addAction(new SpeedAction(player));
        controller.executes();
    }
}

程序运行结果如下:

>>>>>执行一个命令
正常播放
>>>>>执行一组命令
暂停播放
正常播放
停止播放
拖动进度条

命令模式的应用场景

命令模式通常适用于以下场景:
1.当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
2.当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
3.当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
4.当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

命令模式的优缺点

命令模式的主要优点如下:
1.降低系统的耦合度,命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
2.增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
3.可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
4.方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

缺点是:可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

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