自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

有希bug的博客

个人记录向

  • 博客(5)
  • 收藏
  • 关注

原创 D3D9 3 光照和物体

第3章 光照和物体3.1.3 光照和绘影技术 第3章 光照和物体 3.1.3 光照和绘影技术 光照算法归为两类:顶点级光照和像素级光照。 顶点级光照计算每个顶点的光照方程。 算法名称:Blinn-phong光照 像素级光照计算屏幕上每个像素的光照方程。 “可编程硬件绘影器”的技术实现 阴影算法技术:阴影贴图 阴影贴图为动态物体和光源创建实时阴影。通过从光线角度观察到的一种名为“深度缓存”的对象,...

2019-11-19 14:34:02 126

原创 D3D9 2.3 引擎规划

2.3 引擎规划 书中例子的游戏引擎分为5个主要部分。 渲染系统、输入系统、声音系统、人工智能系统以及数学库。 引擎的每一部分都有自己的头文件和源文件。 2.3.1 渲染系统 渲染系统包含了一次渲染大批几何图形的程序代码。 2.3.5 数学库 数学库是由引擎及其游戏大量使用的数学类、函数和常量构成的集合。 2.4 游戏项目概述 编写启动渲染系统的代码。 为渲染系统添加硬件光照和材料支持。 为渲染...

2019-11-13 11:58:39 507

原创 D3D9 1.5演示程序

1.4.2 使用 Direct3D 绘制图元 顶点缓存是一个Direct3D对象,它可以按照Direct3D格式存储几何图形数据。 使用用户指针在屏幕上绘制图元或图元组,调用Direct3D设备对象中的 DrawPrimitive() 函数 DrawPrimitive() 函数原型 HRESULT DrawPrimitiveUP( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, ...

2019-11-13 11:42:57 254

原创 学习日记第一天

C++语言程序设计第四版的学习日记第2章 C++简单程序设计2.1 C++语言概述例2-1 一个简单的C++程序词法记号2.2 基本数据类型和表达式如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLow...

2019-11-08 16:47:17 142

原创 试作游戏开发(1)

开发一个简单的弹幕射击小游戏 环境 :Microsoft Visual Studio 2017 专业版(版本15.9.14) Direct X 游戏主程序开发设计步骤: 01_玩家 02_Input 03_敌人复数化 04_子弹 05_命中判定 06_分数判定 07_背景 08_屏幕迁移 09_背景音效 涉及编程语言:C语言 开发所需时间:近一个月 ...

2019-08-15 14:14:40 854

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除