状态机
状态机展示状态与状态转换的图。在操作系统的进程调度中,通常用状态机描述进程的各个状态之阿健的转换关系。利用状态机可以精确的描述对象的行为,从对象的初始状态起,开始响应事件并执行某些动过,这些事件引起状态的转换,对象在新的状态下又开始响应状态和动作,如此连续进行直到终结状态。
状态的组成:状态、转换、事件、活动、动作。
状态图
一个状态图表示一个状态机。主要用于表现从一个状态到另一个状态的控制流。状态图包括:状态、转换。
状态:描述了状态机所在对象动态行为的执行所产生的结果。这里的结果一般指能影响此对象对后续事件响应的结果。图形上,使用一个圆角矩形表示一个状态,一个完整的状态由5部分组成,分别为:名字、入口/出口动作、内部转换、延迟事件、子状态。
名字:由一个字符串构成,用以识别不同的状态。状态可以时匿名的,即:没有名字
入口/出口动作:表示进入/退出这个状态所执行的动作。
内部转换:内部转换时不会引起状态变化的转换,此转换的触发不会导致状态的入库/出口动作被执行。
延迟事件:延迟事件该状态下暂不处理,但将推迟到该对象的另一个状态下事件处理队列。
子状态:在UML中,子状态被定义为状态的嵌套结构,即包含在某状态内部的状态。包含子状态的状态被称为复合状态,不包含子状态的状态称为简单状态,子状态以两种形式出现:顺序子状态和并发子状态。
转换:转换包括事件和动作。事件是原子性的。状态图上每一个状态图都有一个初始状态(实心圆)用来表示状态机的开始,还有一个终止状态(半实心圆)用来表示状态的终止,其他状态用一个圆角矩形表示,转换表示状态间可能的路径,用箭头表示,事件写在由它们触发引起的转换上。转换由源状态、目标状态、触发事件、监护条件和动作。
源状态:转换描述的是状态机所在的对象的变化。某对象处于源状态,当他接收到触发事件或满足监护条件,就会激活一个转换。
目标状态:转换使对象从一个状态转换到另一个状态。转换完成后,对象状态发生了变化,这时对象所处的状态就是转换的目标状态。目标是转换完成后的状态。
触发事件:状态机描述了对象的具有事件驱动的动态行为。
使用状态图对系统反映型对象建模时步骤:
1、识别一个要对其生命周期进行描述的参与行为的类
2、对状态建模,即确定对象可能存在的状态
3、对事件建模,即确定对象可能存在的事件
4、对动作建模,即确定当转变被激活时,相应被执行的动作
5、对建模解惑进行精化和细化。
代码示例
@startuml
scale 600 width
[*] --> Off
Off --> On : Power On
On --> Off : Power Off
On --> Standby : Idle Timeout
Standby --> On : Wake Up
Standby --> Off : Power Off
state Standby {
[*] --> Idle : Timer Reset
Idle --> Off : Power Off
Idle --> On : User Interaction
}
state On {
[*] --> Active : Initialize
Active --> Standby : Idle Timeout
Active --> Off : Power Off
Active --> On : User Interaction
}
state Off {
[*] --> [*]
}
@enduml
在上面的示例代码中,我们使用PlantUML语言来描述状态图。状态图中使用方框表示状态,使用箭头表示状态之间的转换。我们定义了三个状态:Off(关闭)、On(开启)和Standby(待机)。初始状态为Off。然后我们定义了一些事件触发条件,如Power On(开机)、Power Off(关机)、Idle Timeout(空闲超时)和User Interaction(用户交互)。箭头表示状态之间的转换,每个箭头上方的文字表示触发条件。我们还定义了一个子状态Standby,它有一个子状态Idle,表示待机状态下的空闲状态。
示例图
在上面的示例图中,我们有三个状态:Off(关闭)、On(开启)和Standby(待机)。初始状态为Off。我们还定义了一些触发条件,如Power On(开机)、Power Off(关机)、Idle Timeout(空闲超时)和User Interaction(用户交互)。箭头表示状态之间的转换,每个箭头上方的文字表示触发条件。我们还定义了一个子状态Standby,它有一个子状态Idle,表示待机状态下的空闲状态。
总结: 状态图是UML中的一种图示工具,用于描述对象在其生命周期内的状态变化和相应的事件触发条件。它主要关注对象的状态和状态之间的转换。通过使用UML的状态图,可以清晰地描述对象的状态变化和触发条件。状态图可以帮助开发团队和利益相关者更好地理解对象的行为和状态变化,并为系统的设计和开发提供指导。
表格: 下面是一个示例表格,用于描述状态图中的状态和转换。
状态 | 描述 |
---|---|
Off | 关闭状态 |
On | 开启状态 |
Standby | 待机状态 |
Idle | 空闲状态(Standby的子状态) |
--------- | -------------------------------- |
转换 | 触发条件 |
--------- | -------------------------------- |
Off --> On | Power On |
On --> Off | Power Off |
On --> Standby | Idle Timeout |
Standby --> On | Wake Up |
Standby --> Off | Power Off |
Idle --> Off | Power Off |
Idle --> On | User Interaction |
Active --> Standby | Idle Timeout |
Active --> Off | Power Off |
Active --> On | User Interaction |
Off --> Off | - |
总结
状态图是统一建模语言(UML)中的一种行为图,用于描述对象在其生命周期中不同状态之间的转换和动态行为。它可以清晰地表示对象的状态以及不同状态之间的转换条件和行为。
以下是对状态图的总结:
状态图是一种用于建模对象状态和状态之间转换的图形化工具,它可以帮助开发者理解和描述对象在其生命周期中的行为。
状态图由以下几个重要元素组成:
-
状态(State):表示对象可能存在的不同状态,通常用椭圆形表示。每个状态都有一个名称,例如"待处理"、"进行中"、"已完成"等。
-
转换(Transition):表示状态之间的转换,通常用带箭头的直线表示。转换可以包含触发条件和动作,触发条件描述了转换发生的条件,而动作描述了在转换发生时需要执行的操作。
-
初始状态(Initial State):表示对象的起始状态,通常用一个实心的黑色圆圈表示。系统一般从初始状态开始执行。
-
终止状态(Final State):表示对象的结束状态,通常用一个实心的黑色双圆圈表示。当对象进入终止状态后,意味着其生命周期结束。
-
状态机(State Machine):状态图的核心部分,表示对象在不同状态之间的转换。状态机由状态和转换组成,可以通过状态之间的转换来描述对象的行为。
在状态图中,可以通过以下几种方式来表示状态之间的转换:
-
条件转换(Guarded Transition):在转换箭头上使用条件表达式来表示触发转换的条件,只有满足条件时才能进行转换。
-
内部转换(Internal Transition):表示对象在当前状态下的内部行为转换,即状态内的行为变化。
-
自循环转换(Self-transition):表示对象在同一状态下持续执行某个动作。
状态图能够为系统建模提供清晰的视图,并帮助开发者理解对象的状态和行为。它特别适用于描述具有复杂状态转换规则的系统,例如工作流、交通信号灯、订单处理等。
使用状态图进行系统建模时,需要注意以下几点:
-
状态的粒度:状态应该划分得足够细致,以充分表达对象的各个状态。过于粗粒度的状态可能导致建模不准确,而过于细粒度的状态会增加建模的复杂度。
-
转换的触发条件和动作:在转换之间定义清晰的触发条件和执行动作,以确保系统的行为在状态转换时得到正确执行。
-
转换的完整性:确保状态图中的转换能够覆盖所有可能的状态转换路径,以避免遗漏重要的行为。
综上所述,状态图是一种用于描述对象状态和状态之间转换的图形化工具。它能够清晰地表示对象生命周期内的状态及其转换条件和行为。使用状态图可以帮助开发者理解和描述系统的行为,并对复杂的状态转换进行建模和分析。在使用状态图时,需要注意状态的粒度、转换的触发条件和动作,以及转换的完整性。