基本介绍
- 在软件设计模式中,我们经常需要向某个对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,使用命令模式来进行设计
- 命令模式使的请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命令模式中会将一个请求封装成一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解,将军发布命令,士兵去执行,其中有几个角色:命令发布者,命令的具体执行者,命令
- Invoker是调用者,Receiver是被调用者,MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
代码示例
Command
public interface Command {
/**
* 执行操作
*/
void execute();
/**
* 撤销操作
*/
void undo();
}
Receiver
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
MyCommand
public class LightOffCommand implements Command{
private final LightReceiver lightReceiver;
public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
private final LightReceiver lightReceiver;
public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.off();
}
}
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
Invoker
public class RemoteController {
// 开按钮的命令数据
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
// 撤销命令
private Command undoCommand;
public RemoteController(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i<5;i++){
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
/**
* 给按钮设置成你需要的命令
* @param no
* @param onCommand
* @param offCommand
*/
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
this.onCommands[no] = onCommand;
this.offCommands[no] = offCommand;
}
/**
* 按下开按钮
* @param no
*/
public void onButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
onCommands[no].execute();
// 记住这次操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
/**
* 按下开按钮
* @param no
*/
public void offButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
offCommands[no].execute();
// 记住这次操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
/**
* 按下撤销按钮
*/
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
客户端调用
public class Client {
/**
* 使用命令设计模式,完成遥控器操作
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// 创建接收者对象
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建对应的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 需要一个执行者
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 设置相关操作
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
remoteController.onButtonWasPushed(0);
remoteController.undoButtonWasPushed();
remoteController.onButtonWasPushed(0);
remoteController.offButtonWasPushed(0);
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只有调用命令对象的execute方法就可以让接收者工作,而不比知道具体接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会复制让接收者执行请求的动作,也就是说:请求发起者和请求执行者 之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
- 容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作,在什么的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都有判空,这给我们编码带来一定的麻烦
- 命令模式经典场景:界面的一个按钮是一条命令,模拟CMD,订单的撤销/恢复,触发-反馈机制