设计模式之命令模式

基本介绍

  1. 在软件设计模式中,我们经常需要向某个对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式使的请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
  3. 在命令模式中会将一个请求封装成一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作
  4. 通俗易懂的理解,将军发布命令,士兵去执行,其中有几个角色:命令发布者,命令的具体执行者,命令
  5. Invoker是调用者,Receiver是被调用者,MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

代码示例

Command

public interface Command {

    /**
     * 执行操作
     */
    void execute();

    /**
     * 撤销操作
     */
    void undo();
}

Receiver

public class LightReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电灯打开了");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了");
    }
}

MyCommand

public class LightOffCommand implements Command{

    private final LightReceiver lightReceiver;

    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        lightReceiver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        lightReceiver.on();
    }
}
public class LightOnCommand implements Command{

    private final LightReceiver lightReceiver;

    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        lightReceiver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        lightReceiver.off();
    }
}
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}

Invoker

public class RemoteController {

    // 开按钮的命令数据
    private Command[] onCommands;
    private Command[] offCommands;
    // 撤销命令
    private Command undoCommand;

    public RemoteController(){
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i<5;i++){
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    /**
     * 给按钮设置成你需要的命令
     * @param no
     * @param onCommand
     * @param offCommand
     */
    public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
        this.onCommands[no] = onCommand;
        this.offCommands[no] = offCommand;
    }

    /**
     * 按下开按钮
     * @param no
     */
    public void onButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
        onCommands[no].execute();
        // 记住这次操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    /**
     * 按下开按钮
     * @param no
     */
    public void offButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
        offCommands[no].execute();
        // 记住这次操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    /**
     * 按下撤销按钮
     */
    public void undoButtonWasPushed(){
        undoCommand.undo();
    }
}

客户端调用

public class Client {

    /**
     * 使用命令设计模式,完成遥控器操作
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        // 创建接收者对象
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
        // 创建对应的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
        // 需要一个执行者
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        // 设置相关操作
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        remoteController.undoButtonWasPushed();
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只有调用命令对象的execute方法就可以让接收者工作,而不比知道具体接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会复制让接收者执行请求的动作,也就是说:请求发起者和请求执行者 之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
  2. 容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作,在什么的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都有判空,这给我们编码带来一定的麻烦
  6. 命令模式经典场景:界面的一个按钮是一条命令,模拟CMD,订单的撤销/恢复,触发-反馈机制
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命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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