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原创 string作为引用类型为什么不能在函数内部修改外部的值————C#语言学习篇
引用类型与值类型引用类型: 引用类型变量的值为一串地址,变量存储在栈中,变量的数据存储在地址所指向的堆空间中。值类型: 值类型变量和变量的数据都是存储在栈中。 当值类型的变量作为函数的形参时:在函数内部对形参的值进行修改,是不会改变外部实参的值,若想改变需用ref关键字来修饰。当引用类型的变量作为函数的形参时:函数内部对形参的值进行修改,可以改变外部实参的值,因为引用类型在传参时,是将...
2020-04-11 14:18:44 694 1
原创 XML可扩展的标记性语言简述——C#语言学习篇
用途: 存储数据。特点: xml文档严格区分大小写,xml文档标签需成对出现,xml文档必须只能有一个根节点,xml文档的标签都是自定义的。元素(element): xml文档中的内容就是元素。节点(Node): xml文档中的标签就是节点因此元素包含节点。例如:我们存储一个Books类的对象,里面包含了各种Book,以及定义了各种Book的属性,如页数等// 创建xml文档对象Xm...
2020-01-11 14:41:03 191
原创 NavMeshAgent组件概述——导航(Navigation)系统学习篇
NavMeshAgent面板概述Agent Type: 表示导航Agent的类型,默认为Humanoid(类人的),也可以手动添加(设置Agent的高度、半径、能上的坡度,能跨的高度等属性)。Base Offset: 设置导航Agent与人物高度的偏移。Speed: 自动导航时Agent的最大移动速度。Angular Speed: 自动导航时Agent的最大角(旋转)速度。Accele...
2019-08-18 12:22:51 3132
原创 刚体(Rigidbody)组件概述——物理系统学习篇
Rigidbody组件:Mass: 设置物体的质量,多个物体之间的Mass不应超过100倍。Drag: 设置空气的阻力, 0表示无阻力,Infinity表示物体立马停止物理运动Use Gravity: 设置是否受重力影响。Is Kinematic: 勾选后表示将挂有刚体的该物体,使其临时不受物理引擎的影响,转而受Transform组件的影响,但仍可以和其他刚体进行碰撞,并做出反应。In...
2019-08-17 11:48:24 1351
原创 进制转换问题——计算机基础学习篇
进制转换8421法: 快速将某进制数为转二进制,8421中哪几个数相加能得到该进制数的就为1,其余的为0。如: 10(转换为二进制)-> 8 4 2 1 (8+2=10) ...
2019-08-16 12:58:38 1793 1
原创 C#的new关键字概述——C#语言学习篇
new 关键字用途:new 关键字可以给值类型和引用类型的变量做初始化。值类型使用new 则在栈上初始化如:int i= new int();struct s = new struct();引用类型使用new则在堆上初始化如:class c = new class();new一个对象流程:在堆开辟空间,栈上进行内存空间指向。在内存空间中创建对象。为对象做初始化,为字段、属性...
2019-08-15 12:28:42 1178
原创 Navigation的Bake面板概述——导航(Navigation)系统学习篇
Bake面板概述Agent Height与 Agent Radius: 表示能通过的路径的高度和范围大小,Agent Radius设置越小,能通过的路径就越宽。Agent Height设置越小能通过的路径高度就越低(稍微带点高度的路径就无法通过)。当场景中有多个大小设置不一样的Agent时, 该大小设置尽量折中。Step Height: 设置挂有NavMeshAgent的物体向上能到达的路径...
2019-08-14 12:37:49 1371
原创 混合树(Blend Tree)概述——动画(Mecanim)系统学习篇
一、混合树的创建在Animator Controller中鼠标右键就可创建。二、混合树的应用混合树: 将多个类似的动画合成复合的动画。应用场景: 当人物模型中有向前走、向前跑、向左走、向右走、向左跑、向右跑等动画时,我们对这么多动画再分别设置它们之间的转换条件,显得有些繁琐并且有时考虑的不全面,而且这些动画之间的转换存在一定的关系,例如:向前走与向前跑动画,它们之间就是人物的运动速度不...
2019-08-13 13:21:35 1599
原创 模型导入时Animation面板的参数概述——动画(Mecanim)系统学习篇
Animation面板的参数讲解Import Animation: 勾选后表示导入动画。Bake Animations: 该选项在Humanoid动画中使用Ik时才可用。Anim.Compression: 动画的压缩方式。 ...
2019-08-12 12:59:52 818
原创 Vector3.Dot(点积)与Vector3.Cross(叉积)判断敌人相对于角色的方位——Unity的API学习篇
概念理解: 向量的点积: 向量的点积又称为数量积或内积,计算方式:两向量的模与其夹角的余弦值相乘,例如a和b两个向量,a·b...
2019-08-11 13:18:25 3340
原创 Humanoid(人形)动画概述——动画(Mecanim)系统学习
Humanoid(人形)动画概述 前提: 使用人形动画的模型需要有标准的人形...
2019-08-10 12:34:12 2478
原创 Curve曲线和脚本控制Root Motion——动画(Mecanim)系统学习篇
应用情况:当我们的模型资源中动画不带位移时,我们还想通过Root Motion控制人物移动,使人物移动和动画播放很吻合时。具体步骤: 1.给要运用的人物模型添加Animator并设...
2019-08-09 13:06:37 724
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