一、混合树的创建
在Animator Controller中鼠标右键就可创建。
二、混合树的应用
混合树: 将多个类似的动画合成复合的动画。
应用场景: 当人物模型中有向前走、向前跑、向左走、向右走、向左跑、向右跑等动画时,我们对这么多动画再分别设置它们之间的转换条件,显得有些繁琐并且有时考虑的不全面,而且这些动画之间的转换存在一定的关系,例如:向前走与向前跑动画,它们之间就是人物的运动速度不同;向前走与向左走动画,它们之间就是人物的运动方向不同。因此:我们可以通过Blend Tree动画混合树,将这些动画混合,设置之间的转换关系即可。
下图为添加好动画并且设置好转化参数的Blend Tree
三、混合类型(Blend Type)
1D: 表示只有一个参数控制的混合树,例如:只有idle、向前走、向前跑这些动画混合,它们之间通过速度即可控制动画的切换,此种情况可使用。
2D Simple Directional: 两个参数控制混合树,混合的动画具有确定的运动方向,并且每个方向上只有一个动画。例如:有了向前走动画,就不能有向前跑动画。
2D Freeform Directional 两个参数控制混合树,混合的动画具有确定的运动方向,每个方向上可以有多个动画。例如:可以同时有向前跑和向前走动画。
2D Freeform Cartesian(笛卡尔):两个参数控制混合树,混合的动画运动方向不确定。例如:可以存在向前跑然后右转的动画,其xy方向的控制参数可以描述不同的概念,不一定为方向的含义,可以是角色的角速度和运动速度。
四、混合树的设置
一个参数控制的混合树:
Threshold: 阈值。(阈值:表示动画之间过渡的临界值,如上图中:阈值为1就是全是Walk动画,0.5-1就是Run与Walk之间的过渡的混合动画)
上图中框选的表示设置动画的播放速度,圈选表示是否设置动画镜像。
Auto Thresholds: 勾选后自动计算阈值,也可以手动设置。
Adjust Time Scale: 可以调节动画的播放速度
两个参数控制的混合树:
Compution Position: 表示动画混合中Posx,Posy值是如何计算的。
Velocity XZ: 根据动画中人物在xz平面的速度。
Speed And Angular Speed: 根据人物的移动速度和角速度。
X Position From: 可以自定Posx的值的计算方式。
Speed: 动画中人物移动速度。
Velocity X: 动画中人物x方向的速度 。
Velocity Y: 动画中人物y方向的速度。
Velocity Z: 动画中人物Z方向的速度。
Angular Speed(Rad): 动画中人物角速度速度(按弧度值计算)。
Angular Speed(Deg): 动画中人物角速度速度(按度数计算)。
Y Position From: 可以自定Posy的值的计算方式,与上述的X Position From选项一样。
希望对大家有所帮助!!!