APP 抽奖活动问题
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
- 活动的四个状态转换关系图(右图)
状态模式基本介绍
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
状态模式的原理类图
对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
1) Context 类为环境角色, 用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态
2) State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与 Context 的一个特点接口相关行为
3) ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为
状态模式解决 APP 抽奖问题
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应用实例要求
完成 APP 抽奖活动项目,使用状态模式. -
思路分析和图解(类图)
-定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
-接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
3) 代码实现
https://gitee.com/luan_hao/design-pattern/tree/master/src/main/java/com/lh/state
状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析
- 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
- 通常通过 if/else 判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
if(审核){
审核逻辑
}else if(发布){
发布逻辑
}else if(接单){
接单逻辑
}
问题分析
这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加 if/else,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断,因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生及其严重的bug,难以维护
订单状态流程图
借贷平台类图
代码实现
https://gitee.com/luan_hao/design-pattern/tree/master/src/main/java/com/lh/state/money
状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式