设计模式之亨元模式

一、什么是享元模式

说到享元模式,第一个想到的应该就是池技术了,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,所以说享元模式是池技术的重要实现方式。

比如我们每次创建字符串对象时,都需要创建一个新的字符串对象的话,内存开销会很大,所以如果第一次创建了字符串对象“adam“,下次再创建相同的字符串”adam“时,只是把它的引用指向”adam“,这样就实现了”adam“字符串再内存中的共享。

举个最简单的例子,网络联机下棋的时候,一台服务器连接了多个客户端(玩家),如果我们每个棋子都要创建对象,那一盘棋可能就有上百个对象产生,玩家多点的话,因为内存空间有限,一台服务器就难以支持了,所以这里要使用享元模式,将棋子对象减少到几个实例。下面给出享元模式的定义。

享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。UML结构图如下:
  在这里插入图片描述
  其中,Flyweight是抽象享元角色。它是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态(外部状态及内部状态相关内容见后方)的接口或实现;ConcreteFlyweight是具体享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义的业务;UnsharedConcreteFlyweight是不可共享的享元角色,一般不会出现在享元工厂中;FlyweightFactory是享元工厂,它用于构造一个池容器,同时提供从池中获得对象的方法。

1. Flyweight抽象类

所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态。

 public abstract class Flyweight {
  
      //内部状态
      public String intrinsic;
      //外部状态
      protected final String extrinsic;
      
      //要求享元角色必须接受外部状态
      public Flyweight(String extrinsic) {
         this.extrinsic = extrinsic;
     }
     
     //定义业务操作
     public abstract void operate(int extrinsic);
 
     public String getIntrinsic() {
         return intrinsic;
     }
 
     public void setIntrinsic(String intrinsic) {
         this.intrinsic = intrinsic;
     }
 
 }
2. ConcreteFlyweight类

继承Flyweight超类或实现Flyweight接口,并为其内部状态增加存储空间。

  public class ConcreteFlyweight extends Flyweight {
  
      //接受外部状态
      public ConcreteFlyweight(String extrinsic) {
          super(extrinsic);
      }
  
      //根据外部状态进行逻辑处理
      @Override
     public void operate(int extrinsic) {
         System.out.println("具体Flyweight:" + extrinsic);
     }
 
 }
3. UnsharedConcreteFlyweight类

指那些不需要共享的Flyweight子类。

 public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight { 
     public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) {
         super(extrinsic);
     }
 
     @Override
     public void operate(int extrinsic) {
         System.out.println("不共享的具体Flyweight:" + extrinsic);
     }
 
 }
4. FlyweightFactory类

一个享元工厂,用来创建并管理Flyweight对象,主要是用来确保合理地共享Flyweight,当用户请求一个Flyweight时,FlyweightFactory对象提供一个已创建的实例或创建一个实例。

  public class FlyweightFactory {
  
      //定义一个池容器
      private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>();
      
      //享元工厂
      public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) {
          Flyweight flyweight = null;
          
         if(pool.containsKey(extrinsic)) {    //池中有该对象
             flyweight = pool.get(extrinsic);
             System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接从池中取---->");
         } else {
             //根据外部状态创建享元对象
             flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
             //放入池中
             pool.put(extrinsic, flyweight);
             System.out.print("创建 " + extrinsic + " 并从池中取出---->");
         }
         
        return flyweight;
     }
 }
5. Client客户端
  public class Client {
  
      public static void main(String[] args) {
          int extrinsic = 22;
          
          Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
          flyweightX.operate(++ extrinsic);
          
          Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y");
         flyweightY.operate(++ extrinsic);
         
         Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z");
         flyweightZ.operate(++ extrinsic);
         
         Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
         flyweightReX.operate(++ extrinsic);
         
         Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X");
         unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic);
     }
     
 }

运行结果如下:
在这里插入图片描述

从这个结果我们可以看出来,第一次创建X、Y、Z时,都是先创建再从池中取出,而第二次创建X时,因为池中已经存在了,所以直接从池中取出,这就是享元模式。

二、内部状态和外部状态

上面享元模式的定义为我们提出了两个要求:细粒度和共享对象。我们知道分配太多的对象到应用程序中将有损程序的性能,同时还容易造成内存溢出,要避免这种情况,用到的就是共享技术,这里就需要提到内部状态和外部状态了。

因为要求细粒度对象,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。

内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境的改变而改变;外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。

我们举一个最简单的例子,棋牌类游戏大家都有玩过吧,比如说说围棋和跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色略多一点,但也是不太变化的,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,我们落子嘛,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以方位坐标就是棋子的外部状态。

那么为什么这里要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋类游戏的例子,比如围棋,理论上有361个空位可以放棋子,常规情况下每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。

三、享元模式的应用

1. 何时使用
  • 系统中有大量对象时
  • 这些对象消耗大量内存时
  • 这些对象的状态大部分可以外部化时
2. 方法

用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用HashMap/HashTable存储

3. 优点

大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率

4. 缺点

提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变

5. 使用场景
  • 系统中存在大量相似对象
  • 需要缓冲池的场景
6. 应用实例
  • String常量池
  • 数据库连接池
7. 注意事项
  • 注意划分内部状态和外部状态,否则可能会引起线程安全问题
  • 这些类必须有一个工厂类加以控制

四、享元模式的实现

应用实例的话,其实上面的模板就已经是一个很好的例子了,类似于String常量池,没有的对象创建后存在池中,若池中存在该对象则直接从池中取出。

为了更好的理解享元模式,这里再举一个实例,比如接了我一个小型的外包项目,是做一个产品展示网站,后来他的朋友们也希望做这样的网站,但要求都有些不同,我们当然不能直接复制粘贴再来一份,有任希望是新闻发布形式的,有人希望是博客形式的等等,而且因为经费原因不能每个网站租用一个空间。

其实这里他们需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,这是造成服务器的大量资源浪费。如果整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,那么对于硬盘、内存、CPU、数据库空间等服务器资源都可以达成共享,减少服务器资源;而对于代码,由于是一份实例,维护和扩展都更加容易。

那么此时就可以用到享元模式了。UML图如下:
在这里插入图片描述

1. 网站抽象类
 public abstract class WebSite {
 
     public abstract void use();
     
 }
2. 具体网站类
  public class ConcreteWebSite extends WebSite {
  
      private String name = "";
      
      public ConcreteWebSite(String name) {
          this.name = name;
      }
      
      @Override
     public void use() {
         System.out.println("网站分类:" + name);
     }
     
 }
3. 网络工厂类

这里使用HashMap来作为池,通过put和get方法实现加入池与从池中取的操作。

  public class WebSiteFactory {
  
      private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>();
      
      //获得网站分类
      public WebSite getWebSiteCategory(String key) {
          if(!pool.containsKey(key)) {
              pool.put(key, new ConcreteWebSite(key));
          }
         
         return (WebSite)pool.get(key);
     }
     
     //获得网站分类总数
     public int getWebSiteCount() {
         return pool.size();
     }
     
 }
4. Client客户端

这里测试用例给了两种网站,原先我们需要做三个产品展示和三个博客的网站,也即需要六个网站类的实例,但其实它们本质上都是一样的代码,可以利用用户ID号的不同,来区分不同的用户,具体数据和模板可以不同,但代码核心和数据库却是共享的。

  public class Client {
  
      public static void main(String[] args) {
          WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();
          
          WebSite fx = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
          fx.use();
          
          WebSite fy = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
         fy.use();
         
         WebSite fz = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
         fz.use();
         
         WebSite fa = factory.getWebSiteCategory("博客");
         fa.use();
         
         WebSite fb = factory.getWebSiteCategory("博客");
         fb.use();
         
         WebSite fc = factory.getWebSiteCategory("博客");
         fc.use();
         
         System.out.println("网站分类总数为:" + factory.getWebSiteCount());
     }
     
 }

运行结果如下:

在这里插入图片描述

可以看出,虽然我们做了6个网站,但网站分类只有2个。这样基本算是实现了享元模式的共享对象的目的,但想想上面提到的内部状态和外部状态,这里实际上没有体现对象间的不同,只体现了它们的共享部分。

5. 用户类

所以我们再加一个用户类,作为网站类的外部状态,并在use()方法中传递用户对象,UML如下:

在这里插入图片描述

下面添加一个User类。

  public class User {
  
      private String name;
  
      public User(String name) {
          this.name = name;
      }
      
      public String getName() {
          return name;
     }
     
 }

然后再对use()方法进行修改,添加参数,以抽象类为例: public abstract void use(User user);

而客户端中只需对每一个网站添加一个用户即可,如:fx.use(new User("adam"));

运行结果如下:
  
在这里插入图片描述

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在这里插入图片描述

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