8.19 GAS的网络侧功能

本文介绍了GAS(Gameplay Ability System)中的预测机制,主要针对客户端如何在不需要服务器许可的情况下预测GA(Gameplay Abilities)的释放和GE(Gameplay Effects)的应用。预测范围包括GA的释放、事件触发、属性修改、GameplayTags、GameplayCues和人物移动等。不可预测的部分如GE的移除和周期性效果则无法直接预测,但通过特定策略可以部分解决延迟问题。预测过程中涉及到Prediction Key的使用,保证了客户端预测的正确性和与服务器的同步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

预测

客户端无需等待服务端的许可便可以释放GA和GE
指client“预测”server允许其释放GA并预测GE将要施加到的目标,server将在之后释放技能并通知client其预测是否准确,如果client错误,其将会回滚之前做出的改变以与server同步。
GAS的预测思路是:只预测你能躲开的事(predict the minimum amount of stuff you can get away with)

可被预测的

  1. GA的释放
  2. 触发Event
  3. 应用GE:Modify Attribute,Modify GameplayTag
  4. GameplayCue事件:从Effect触发的和其本身
  5. Montage
  6. 人物移动

不可被预测的

  1. 移除GE
  2. GE的周期性effect

可以通过预测性的添加完全相反的Effect来实现预测GE的移除,但对于作为cooldown的GE来说,没法应用相反的GE,因此没法实现对于GA的冷却时间预测,因此高延迟相对于低延迟在cooldown GE的作用时间上有劣势,因此如果开火是技能且使用了cooldownGE,高延迟玩家的开火速率会更低。堡垒之夜里用bookkeeping的方式避免这种情况。这个方式不懂
在对InstantGE进行预测时,实际上将其视为InfinitieGE来处理,以实现在预测错误时可以回滚应该是instant无法被直接预测,当存在预测时,client先预测执行了一个GE,server收到时会实

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