UE5 GAS 学习笔记 1.10 预测(Prediction)

这篇博客深入探讨了UE5 Gameplay Ability System (GAS)中的预测机制,包括客户端预测功能,如Ability激活、GameplayEffect应用和Attribute修改等可预测内容,以及预测键(Prediction Key)的概念。博客指出预测的重要性以及某些限制,如不能预测GameplayEffect的移除和冷却时间。此外,还讨论了未来GAS可能增加预测移除和周期性效果的可能性,并介绍了Epic的网络预测插件。
摘要由CSDN通过智能技术生成


一、预测(Prediction)

GAS带有开箱即用的客户端预测功能, 然而, 它不能预测所有. GAS中客户端预测的意思是客户端无需等待服务端的许可而激活GameplayAbility和应用GameplayEffect.
它可以"预测"许可其可以这样做的服务端和其应用GameplayEffect的目标. 服务端在客户端激活之后运行GameplayAbility(网络延迟)并告知客户端它的预测是否正确, 如果客户端的预测出错, 那么它就会"回滚"其"错误预测"的修改以匹配服务端.

GAS相关预测的最佳源码是插件源码中的GameplayPrediction.h.

Epic的理念是只能预测"不受伤害"的事情. 例如, Paragon和Fortnite不能预测伤害值, 它们很可能对伤害值使用了[ExecutionCalculations], 而这无论如何是不能预测的. 这并不是说你不能试着预测像伤害值这样的事情, 无论如何, 如果你这样做了并且效果很好, 那就是极好的.

什么是可预测的:

  • Ability激活
  • 触发事件
  • GameplayEffect应用
    • Attribute修改(例外: 执行(Execution)目前无法预测, 只能是Attribute Modifiy)
    • Gam
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