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代码拯救世界

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原创 《书生·浦语大模型全链路开源开放体系》学习笔记

这一理论框架通过构建多层神经网络结构,利用逐层无监督学习预训练和后继的有监督微调相结合的方式,有效解决了传统神经网络训练中的梯度消失问题,从而大大提升了模型的学习能力和泛化能力,为后续深度学习的发展奠定了坚实的基础。2014年,深度学习在人脸识别领域实现了新的跨越。再者,以AlphaZero为代表的一系列强化学习大模型,在围棋、国际象棋等游戏中展现出超越人类顶尖选手的策略思考能力,证明了大模型在复杂决策问题上的强大解决能力,这也为构建能够进行独立思考和自主决策的通用人工智能提供了有力的技术支持。

2024-03-31 12:17:15 914

原创 《新机器智能》的深度解读与感悟

新机器智能》一书以前瞻且深邃的视角,为未来人工智能的研究路径擘画出崭新的蓝图。作者着重探讨了人工智能与神经科学、认知科学间的深度融合,并坚信通过深层次揭示人类大脑内在运作原理,有望催化人工智能迈向更高层次的认知疆域。

2024-03-31 11:15:32 932

原创 【书生·浦语大模型实战营】第6节 OpenCompass 大模型评测 课后作业

一晃六节课已经学完了,这里做个总结吧:如果思维导图看不清楚,可以直接打开链接:https://www.mubu.com/doc/1yOxBXG0qTx。

2024-03-06 20:36:39 339

原创 【书生·浦语大模型实战营】第5节 课后作业

对internlm-chat-7b模型进行量化,并同时使用KV Cache量化,使用量化后的模型完成API服务的部署,分别对比模型量化前后(将 bs设置为 1 和 max len 设置为512)和 KV Cache 量化前后(将 bs设置为 8 和 max len 设置为2048)的显存大小。他还利用自己的网络知识,建立了一个庞大的情报网络,收集到了许多有用的信息。提示词:一个程序员在办公室加班,晚上11点,咖啡杯不小心打翻 到电脑上,程序员触电穿越到大明,拯救即将灭亡的大明朝的故事,生成300字。

2024-03-05 21:03:12 402

原创 【书生·浦语大模型实战营】第4节 课后作业

构建数据集,使用 XTuner 微调 InternLM-Chat-7B 模型, 让模型学习到它是你的智能小助手,效果如下图所示,本作业训练出来的模型的输出需要将不要葱姜蒜大佬替换成自己名字或昵称!这个作业就是不断给AI模型喂数据,直到完成给AI洗脑的目标,好比当一个人告诉你太阳是方的,你不相信,当一亿人反复告诉你太阳是方的,你再看太阳,真的变方了。课程链接:https://github.com/InternLM/tutorial/blob/main/xtuner/README.md。微调前(回答比较官方)

2024-03-03 18:15:51 133

原创 【书生·浦语大模型实战营】第三节 课后作业

选择一个垂直领域,收集该领域的专业资料构建专业知识库,并搭建专业问答助手,并在 OpenXLab 上成功部署(截图,并提供应用地址)初始化数据库时间不是一般的长,总之我是没有耐心等待的,玩玩还可以,要是真正的产品,用户早就关闭了。这个进价作业,等春暖花开了,再补作业吧,手脚冰凉的我是无法完成的,555555……总之,没有必要一直等它加载,重要的是理解思路,乘船过河之后就不需要背着船走了。好不容易学习完,得快速完成作业,这天气还不回暖,手脚冰凉,555555……简约又时尚的网页界面,不忍直视!

2024-03-02 19:50:51 324

原创 【书生·浦语大模型实战营】第 2 节 -课后作业

AI书生大模型实战学习,课后作业

2024-03-02 16:37:31 349

原创 永远在路上

今年的1024是自己过的第八个程序员节,虽然没有放假,但是公司给每一个程序员都发了一个水果拼盘的福利,礼轻情意重吧!毕竟有许多公司都欠薪的情况下,我们公司不仅按时发薪资,而且还有固定福利和节日福利,算是非常不错的公司了,我很庆幸自己可以加入这家公司。作为一个老程序员,其实是有很多心得体会的,叫做程序员之禅吧。尤其在这样一个特别的日子里,心中百感交集,特别适合分享自己的禅道。

2023-10-24 20:17:38 535

原创 Go Ethereum源码学习笔记 001 Geth Start

首先读者需要具备Go语言基础,至少要通关菜鸟教程,知道Go语言的基本语法,这些基础教程网络上非常多,请大家自行学习。安装Go SDK,即Go语言的开发环境;安装GoLand,即Go语言的IDE,当然也可以选择VSCode等其他IDE;克隆源码;克隆源码(可选);以太坊基础知识,Ethereum 协议(黄皮书 )做好这些准备工作,就可以打开源码了,如下图所示:以太坊是以区块链作为基础的应用,所以我们必须具备区块链相关的基础知识,否则很难读懂源码究竟在做什么。

2023-07-30 14:32:04 630 1

原创 Go Ethereum源码学习笔记000

这个专栏的内容是免费的,因为自己这边都是基于开源库和开源内容整理的学习笔记,在这个过程中进行增删改查,将自己的理解融入其中,所以这里用开源的精神分享给大家:Free software, free knowledge。当然,开源精神和软件付费/知识付费并不冲突,而是求同存异。大家觉得不错的,可以点个关注和订阅。学习笔记的代码来自以太坊源码(上述开源地址),学习笔记的内容主要参考理解以太坊(上述开源地址),基于上述开源项目进行的学习和增删改查。

2023-07-30 09:01:55 770

原创 有AI助手帮你,刷任何题都不吃力!

使用AI辅助编程

2023-07-08 15:55:22 570

原创 如何在DOTS中计算欧拉角euler angles?

在Unity中我们时常会涉及到角度计算,面向对象编程中常用的欧拉角,在DOTS中却没有对应的API调用,这大概是因为DOTS中使用弧度而不是角度,所以我们在传递角度到DOTS中时需要将角度转化成弧度。然而我们在面向对象中已经知道某种功能对应的欧拉角的算法了,却不知道该功能对应弧度的算法,所以还是需要获得欧拉角,这个功能在Unity中用面向对象的API非常容易实现,但是在DOTS中就不是那么简单了,对比一下代码就知道差距了。

2023-07-01 10:17:19 370

原创 如何在DOTS中实现角色视线随时盯着目标?

这个功能在Unity中用面向对象的API非常容易实现,但是在DOTS中就不是那么简单了,对比一下代码就知道差距了。

2023-06-23 21:34:08 114

原创 UE5 C++插件开发指南目录

本专栏可能是相对小众的,但是市面上又没有一本同类型的专栏,所以笔者只能厚着脸皮来起草,由于笔者才疏学浅,难免在写作过程中有所疏漏的地方,故而希望读者如果有什么意见,可以通过邮件反馈给笔者:[email protected]。而掌握UE5插件开发的技能则可以将我们项目开发的效率提升到更高的水平,做到事半功倍,正所谓“工欲善其事,必先利其器”,打造适合自身行业的插件工具集,使其成为我们的开发事业的利器。因为笔者在实际的项目中也因此而收益,所以这无疑是一件值得做的事情。4.掌握开发插件的整个流程;

2023-06-02 15:28:40 1533

原创 如何开发背包扩容功能?

在背包系统中有个扩容功能,可以增加背包的负重和容量,之前没有细讲,这里针对这个问题进行补充,而快捷栏扩容和背包扩容是同样的思路,所以就不去额外解析快捷栏扩容了。如果大家可以理解背包系统,那么快捷栏就不会有问题,可以把快捷栏理解成玩家随时显示在视口上的小背包,只是多了一些快速激活物品的操作而已。

2023-06-01 18:45:27 1082

原创 如何开发合成物品功能?

现在策划有一个合成物品的需求:可以将多个低级物品合成高级物品,如果背包中已有低级物品了,合成时需要减掉物品的费用,只需要支付合成费;

2023-05-31 16:27:00 287

原创 如何制作插件使用案例?

作为一款插件,我们一定想要开发者拿到之后立即知道如何使用,所以我们需要制作插件使用案例,最好搭配相应的文档教会插件的使用者如何使用插件,如何对插件的功能进行扩展。为了达到这样的目标,我们需要制作插件使用案例。首先,我们在Plugins路径下的SimpleShop Content下新建一个叫做Example的文件夹,用来存放使用案例相关的文件,如下图所示:在Example文件夹下新建一个叫做Blueprints的文件夹用于存放蓝图相关的文件,新建一个叫做Maps的文件夹用于存放地图相关的关卡文件。

2023-05-30 16:24:33 348

原创 如何实现UI交互?

之前实现了UI的显示,这一篇补充UI的交互功能实现,先把思维导图画出来,程序员的自我修养就是任何时候都要理清思路,思路清晰是编码的前提,如下所示:这里其实没有去实现鼠标双击使用/装备物品,因为没有做角色界面,所以这个功能就无法落地。当然,有了以上三种交互方式的实现案例,再去扩展就不难了。

2023-05-29 17:38:35 895

原创 如何开发背包系统?

相信大家对于背包系统并不陌生,谁还没有玩过几款游戏呢?游戏中的背包都是大同小异的,朴素的功能就是存放我们获取到的物品,高级一点就是要有物品分类,便于玩家刷选背包中的物品,能够显示玩家拥有的货币数量,还有负重限制和扩容功能。如下图所示,这是我们实现的一个背包系统案例:(1)物品分类,这个在商店中已经实现了,照搬到背包中即可;

2023-05-28 17:21:41 1046

原创 如何将数据显示到UI上?

前面介绍的知识点需要串联起来,从而达到我们将数据显示到UI上的目标。现在重新回到源头,理清思路:策划交给程序员一个Excel表格,这个表格就是物品的数据,我们将其另存为CSV文件,然后导入进虚幻引擎编辑器,为了读取数据资产,我们创建了对应的数据结构ItemTable,为了方便读取这些数据,我们又创建了ShopSubsystem商店子系统。

2023-05-27 16:37:32 1244

原创 如何设计基类和派生类?

这一篇的重点在于梳理编写代码的思路,接触到一个项目的时候,我们会看到需求文档中描述了许多功能,比如游戏商店要支持上架、显示列表、交易、下架等功能,玩家背包扩展,玩家快捷栏扩展,这个时候我们其实需要思考怎么去实现这些功能,其中哪些是可以复用的地方,从而提高开发效率。

2023-05-26 16:48:25 127

原创 如何动态显示物品提示?

为了使物品的排列简洁,各种游戏里的物品信息都是以提示的形式展示出来,而不是整个铺排陈列,只需要玩家鼠标悬停在物品上就自动显示出提示窗口,如下图所示:这些提示信息在物品定义数据资产中已经定义了,所以这里要做的只是将其动态展示到UI界面中,这个要如何做到呢?//如果没有缓存的指针,就创建一个 if(!TipPtr) {if(TipClass) //创建该部件必须要有对应的类 {} } //返回提示窗口的指针 return TipPtr;

2023-05-25 16:07:57 805

原创 如何显示物品词缀?

动态显示物品词缀。

2023-05-24 15:11:26 955

原创 如何动态生成列表视图?

动态生成物品列表视图指南。

2023-05-23 16:17:40 578

原创 如何使用游戏消息子系统来解耦?

游戏消息子系统使用指南。

2023-05-22 18:10:49 557

原创 如何使用游戏标签?

UE5 C++全局原生标签的使用指南.

2023-05-21 15:49:06 488

原创 如何使用UE5 C++接口?

全网最详细的UE5 C++接口使用教学,Unreal Interface使用指南.

2023-05-20 21:04:06 1279 4

原创 UE5 C++类如何读取Excel配置表?

虚幻引擎兼容CSV和JSON格式的数据结构,这里的CSV是Excel表格的保存格式,如下图所示:打开任意Excel表格,点击文件菜单,然后鼠标悬浮到另存为,选择其他格式,这个时候会弹出保存窗口,在该窗口中点击下拉菜单,再选择CSV格式,保存之后的数据就可以拖拽到虚幻引擎的编辑器了,UE引擎会将其自动转化成DataTable的数据结构.

2023-05-20 15:32:17 1317 1

原创 UE5 C++类如何打印日志?

史上最全最详细的UE5日志打印教程.

2023-05-19 21:14:15 1008

原创 UE5中如何新建C++类?

这个问题应该细分成两个问题:(1)如何在编辑器内创建C++类?(2)如何在编辑器外创建C++类?问题(1)主要针对那些可以在编辑器内继承并创建的类,然而有些内是无法在编辑内继承的,必须在编辑器外手动创建,例如编辑器内就无法继承FTableRowBase结构内,这个时候就需要聚焦问题(2)了.本文之所以是用解决问题的方式写作,就是想逐个解决读者的疑惑,同时在读者没有这方面疑问的时候可以选择跳过该条目,从而节省阅读时间.

2023-05-19 19:11:19 1936 1

原创 如何创建UE5插件?

首先,笔者默认读者已经知道如何安装UE5虚幻引擎了,并且也会编辑器的一些基本操作,那么这里省略了:如何注册Epic Games账号?如何安装UE5引擎?如何安装C++相关IDE(VS,Rider等)?这两个问题大家可以自行百度,度娘会详细的告诉大家,所以笔者就省略了,将笔墨都集中在插件开发相关的问题上.

2023-05-19 15:27:16 1687

原创 为什么要开发插件?

用问题解答的方式重新书写UE5插件开发

2023-05-19 13:47:36 1104

原创 UE5 C++ 插件开发 1.开源

作为一个游戏从业者,自己目前还没有能够那种拿得出手的游戏,这一直是自己的某种执念,所以一直想研发出一款革命性的作品,就像,或者之类的,这种游戏不仅带给玩家非常好的体验,而且可以带给整个游戏行业很多启发.自己之前写了一篇预言性质的文章,虽然被平台判定违规了,但是自己没有认为有什么过错,只不过是当下被清扫了,但是总有一天还是可能被平反的,所以自己也不去喊冤,也不想叫屈,只是淡然的接受违规的结果.

2022-11-10 15:22:52 4479 5

原创 算法学习和实践 0.算法基础

自己的专栏越开越多,而对算法的学习一下子成为了最紧要的事情,这是因为在写商业计划书的过程中明确了自己接下来的技术栈是什么,就是区块链技术,而区块链技术离不开算法,只有深刻理解了算法,才能彻底掌握区块链技术,所以这个专栏将记录对算法的学习和实践过程.在时间分配上,将每天上午的时间用在对算法的专研上,其余时间做其他事情,直到自己掌握区块链技术核心为止.参考书籍:第三版。

2022-10-29 11:24:53 1436

原创 UE5 C++ 插件开发 0.专栏介绍

那么订阅这个专栏可以得到什么? 1. 插件源码,这个会首先提供给大家; 2. 插件使用教学,教学大家快速将插件应用到项目中; 3. 插件开发教学,从零开始逐步将这个插件开发出来,讲清楚思路原理; 4. 插件同步更新,提供一个公共账号给大家拉取插件的更新; 5. 技术支持,对在专栏评论区中的关于插件技术问题的留言进行技术支持.这个专栏的价格比较高,一方面是因为参照了Epic商店对应类型的价格,所以希望可以给到大家一个合理的定价;另一方面是笔者现在开发独立游戏资金不足,希望可以得到大家的支持.

2022-10-27 11:53:32 2852 4

原创 2022年1024程序员节随笔

在这个特别的日子,作为一个七年生涯的程序员,突然要写一篇感想类随笔,没有什么技术干货,有的只是多愁善感,所以大家随喜阅读.

2022-10-24 17:00:45 2126 1

原创 UE5 C++ Rider 编程指南 1.编辑器基础

以上这些功能只是Rider编辑器的基础,如果大家喜欢这个教程,可以给作者点个关注,这一篇的点赞/收藏达到100就写下一篇,如果大家没有这个需求,笔者也没有必要继续写这个系列.毕竟IDE的教程不是特别重要的,只能说提升大家编程效率,和编程本身比起来就不是重中之重,而是锦上添花.所以,如果真的对大家有帮助,请大家动动金手指支持一下作者,非常感谢!预祝各位程序员1024 Happy Coding!

2022-10-23 12:05:11 3380 1

原创 UE5 C++ Rider 编程指南 0.安装和配置

之前一直在使用VS2019+VA的组合,但是遇到一些问题后,又经常听大家都在安利Rider多么好用,于是忍不住要尝新了,但是在这个过程遇到了一些头疼的问题,花了很多时间才解决,所以趁着1024程序员节的机会和大家分享一下一些心得体会.

2022-10-22 09:19:31 9719

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 16.背包系统Inventory System5

这一篇是做补充的,因为发现之前的几篇捋下来还有遗漏没有讲,所以赶紧抽时间修补这个漏洞.主要是针对Lyra源码的改进,所以会忽视掉.

2022-10-11 15:50:55 1498

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 15.背包系统Inventory System4

这一篇中涉及了服务器端的代码,理解难度稍微高一点,算是商店系统的核心代码,同时通过服务器端的操作将商店和Lyra的背包打通,使两者可以进行数据交互.

2022-10-10 15:35:32 765

go-ethereum.zip

以太坊Go语言源代码 搭配阅读源码学习笔记:https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/129685070 此资源是源代码zip压缩包,这里上传是为了方便没有梯子的朋友下载,如需最新版本代码可以到GitHub进行克隆!

2023-08-03

GameplayMessageRouter游戏消息子系统插件UE5.1.1版本

游戏消息子系统是我们用来在C++或蓝图中传递消息的插件,非常的好用,虽然目前还是测试版,但是已经可以用于正式项目了。 如何使用游戏消息子系统来解耦?https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/130809120

2023-06-08

UE5 GAS 学习笔记 10.2 GASShooter 中文注释源码

参考原文解析:UE5 GAS 学习笔记 10.2 GASShooter 链接:https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/125308740

2022-06-20

GASDocumentation源码中文注释

和UE5 GAS 学习笔记0.0 介绍:https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/125231956 搭配的中文注释源码

2022-06-15

GitHubDesktopSetup-x64

Github 桌面版64位安装包

2022-06-12

Basic Weapon System.unitypackage

以前Unity的一个很好的插件,现在下架了,觉得比较可惜,因为一些朋友还在找这样的插件,补上一个资源吧,需要的可以拿去试试看。

2020-06-20

animatedTreeAndGrass.unitypackage

利用Shader Graph制作出动画材质,使树木和草随风飘动。 Unity 2018.2以上版本,依赖Shader Graph和LWRP(Lightweight Render Pipeline)。 0.如果渲染管线没有使用轻量渲染管线,可以在创建项目的时候选择使用LWRP项目。 1.不想创建LWRP项目,也可以在Package Manager中下载并导入LWRP以及相关依赖,当然Shader Graph是必须的。 2.右键Asset文件夹,然后Create -> Rendering -> Lightweight pipeline asset-> 随便起个名字。 3. 在编辑器上方菜单中选择Edit -> Project Settings -> Graphics, 然后把刚刚创建的Pipeline资源拖放到Scriptable Render Pipeline Settings(即第一个选项)上面.

2019-09-08

空空如也

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