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原创 UE5 GAS 学习笔记0.0 介绍

作者本人搜索了许多关于GAS的学习资料,国内的,国外的,官方的,非官方的,免费的,付费的,本着技术交流和抛砖引玉的想法,创建这个UE5 GAS学习笔记的系列文章。所有相关的参考资料都会详细列出,这里不仅仅做的搬运工作,而是根据个人理解和实践进行转化,并且提供最佳实践。独家的源码分析,插件案例分析,包括:GASDocumentation,GASShooter,LyraStarter等,通过实践掌握真知。除此之外,作者确保会长期更新和维护,以保证其适用性和实用性。......

2022-06-11 11:46:18 314

原创 永劫无间游戏玩法设计梳理

从2002年昱泉国际发行的一款动作角色扮演类单机游戏《流星蝴蝶剑》到今年大火,经历了整整20年时间,前者《流星蝴蝶剑》游戏是根据古龙的同名武侠小说名著改编而成,有武侠IP的加持,曾经也是风靡大街小巷的网吧,虽然是单机,但是可以通过局域网联机;后者明显继承了《流星蝴蝶剑》的衣钵,而且自创了IP,虽然整个世界观架构还缺一部类似于类似的动画来加持,但是从游戏CG动画中已经看出了这方面的强大潜力,这种游戏衍生动画反补游戏最最成功的案例是,该动画源自游戏

2022-10-05 12:11:02 299

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 12.背包系统Inventory System 1添加物品到背包

上一篇背包系统Inventory System 0非常的长,也非常的详细,如果大家按照步骤操作下来,或者克隆Github上的源码,都应该可以得到一个可以操作的背包了.但是要针对各自的需求自定义一款适合的背包,还有一些流程需要打通,这些流程通过阅读Lyra的源码就可以梳理出来,这边已经梳理好了,所以干脆抽时间写出来分享给大家好了,这也是这个专栏的初衷了,将自己所得倾囊相授,节约大家的学习时间,最高效的掌握各项特性

2022-09-27 11:55:09 227

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 11.背包系统Inventory System 0

我们打算做一款格斗Moba类型的区块链游戏,通过电竞的玩法来产出区块链加密的电竞币,电竞币作为区块链加密货币可以实现交易和增值,可以购买游戏皮肤.道具等NFT虚拟商品,也可以兑换现实商品和货币,我们真的希望可以通过电竞来产生价值,给玩家带来收益,目前还在游戏开发原型阶段.这个游戏的架构很大,Moba的玩法只是其中一个模式,接下来还会做类似永劫无间的大逃杀模式,类似于剑灵的副本模式和一对一PK格斗模式等等,而区块链电竞币则是通过类似秘境试炼的挖矿模式.

2022-09-25 17:03:02 434

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 10.进度汇报和视频推荐

这一篇主要讲基于Lyra开发游戏的进度,同时推荐一个视频专栏给大家.

2022-09-05 08:46:12 481

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 9.蓝图消息系统

最近在和三个小伙伴一起开发游戏,所以没有抽出时间来更新,在此表示非常抱歉.这里首先要承诺会把这个专栏持续更新下去,直到没有任何可以再解析的地方为止,所以大家可以先关注着,这个游戏开发完就有很多时间可以更新了.并且随着游戏开发的进行,我们对官方案例的理解也在不断加深,所以越往后面写,就会有更加透彻的解析.这一篇主要是对补充解析,因为上一篇只解析了C++代码,所以这一篇补充蓝图的部分....

2022-08-12 17:20:03 614

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 8.如何用配置表初始化角色数据

这一篇讲解如何使用配置表来初始化角色的各项属性数值.

2022-08-02 16:03:44 440 2

原创 UE5 GAS 学习笔记 后记0

关于这套学习笔记还会有很多后记,毕竟现在GAS还不是正式版本(当前0.1版本,离1.0版本至少还有9次迭代),就算是正式版本也会继续不断完善,所以面对版本的更新和引擎的迭代,学习笔记也会不断更新下去,所以会有很多很多后记.后记的主要目标就是不断补充完善GAS的应用体系,使我们可以非常熟练和自如的使用这套系统.另外,在大家使用过程中如果还有困惑的地方,也可以在评论区留言,大家一起探讨解决方案,这些解决方案也会成为后记的内容....

2022-07-30 09:08:51 313

原创 UE5 官方案例Lyra 全特性详解 7.资源管理

原本这一篇是要讲防御塔的AI逻辑,但是由于防御塔动画蓝图还没有完善,所以只能往后推了,或者把动画蓝图的部分独立成篇来讲.因为我在动画蓝图方面不太擅长,所以这个蓝图琢磨了很长时间都没有研究透彻,幸好在B站找到了一位大佬来帮忙.这位大佬就是大咸鱼呵呵,他做了许多Lyra项目的研究,所以能请他加入进来是一件很幸运的事情.为了和大咸鱼合作,在码云上斥巨资开通了仓库,如果你想加入协作的队伍中来,请联系我开通权限.我们开通的是高级版,并且额外配置了仓库容量...

2022-07-26 09:30:40 132

原创 UE5 官方案例Lyra全特性详解 6.生成防御塔

因为诞生了把射击游戏和游戏结合在一起的玩法,所以这个专栏的写作风格也跟着改变了,不过这并不影响专栏的品质,不仅如此,在开发过程中充分利用的特性反而可以让大家对于更加了解.至少大家可以学会如何使用这些特性来实现具体的功能,这种手把手的讲解更加贴近开发的思维模式,大家觉得这样看起来效果会不会更好些?我在召唤师峡谷打CS这里使用的模型是虚幻官方提供的免费资源,大家可以在虚幻商城搜索,就可以找到...............

2022-07-22 20:08:52 259

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 5.LyraPlayerStart

接上一篇的逻辑,在队伍创建之后,开始分配玩家,玩家在生成的时候需要选择合适的出生点,这一篇就是讲出生点的相关逻辑.

2022-07-21 09:47:53 412

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 4.创建队伍

最近关于Lyra项目的解读越来越多了,大家注解发现了这个项目的好处,作者一直在关注着,所以会持续更新自己的新发现,首先就是quabqi大佬的分享,由于时长关系,大佬都是框架性的讲解,至少对于我们大方向上的理解是有帮助的.[UnrealCircle]《Lyra初学者游戏包工程解读》|quabqi耐心看完之后,发现自己对UE5的理解又更进一步了,不过和大佬比起来还差得很远,还需要更加努力.这一篇主要讲解Lyra项目中是如何创建队伍的,队伍创建之后又是如何生成角色的,废话不多讲,下面开始正文....

2022-07-20 18:59:53 396

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 3.GameFeatures

对GameFeatures进行详解

2022-07-19 11:06:07 232

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 2.消息系统使用示例

`Lyra`的消息系统`UGameplayMessageSubsystem`负责传递各种各样的消息,这里先不讲底层的原理机制,先展示如何使用消息系统来传递消息.

2022-07-19 09:33:55 134

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 1.手把手制作一个技能

一个终极技能就这样草草制作完成了,可能大家对`GA`的逻辑部分不太理解,因为这个是`GAS`专题部门讲过的内容,所以这里都省略了.`GAS`是`UE4`就有的插件了,在堡垒之夜中通过了商业化的验证,是值得大家使用的.所以建议大家看看[UE5 GAS 学习笔记]专题,看过之后有不明白的地方可以留言,届时再详细补充说明.这一章虽然不够完善,但是一步一步非常详细的带着大家一起完成了一个技能的...

2022-07-11 16:58:45 222

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 0.概览

这一篇讲得比较浅显,主要是对整个项目有个大体的认知,下一篇将会手把手带大家一起开发一个新技能,力求尽可能的详细,从而使大家先掌握整套系统的使用方式.再下一篇再一起制作一个武器,当然,这些都在官方的视频演讲中演示过了,可能大家已经会了,如果是已经掌握用法的朋友可以跳过这两篇内容.在掌握用法后,后面的篇章就是深入源码去理解背后的机制,做到知其然,也知其所以然.官方说这个案例会持续更新,因为`UE5`还有很多特性,所以这个专题也会尽量跟上节奏.......

2022-07-10 11:48:35 734

原创 UE5 官方案例LyraStarter 全特性详解 0.专栏介绍

随着`UE5`的正式推出,伴随而来非常多的新特性,这些新特性不仅仅对美术有很大的帮助,对于程序员来说也大有裨益.官方一直致力于推广这些新特性,因此制作出了`LyraStarter`这个案例,想要将所有的特性囊括其中,从而帮助开发者更好地掌握引擎的使用,将`UE5`应用到极致.本专栏可以辅助大家更好的掌握这些新特性,毕竟官方的精力是有限的,一方面要做引擎研发和开发者服务,另一方面还要做堡垒之夜和Epic Games平台,所以很难细致入微地把所有的新功能教会大家.......

2022-06-24 12:02:58 634

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.3 LyraStarter案例解析(下)

这个案例讲得不是特别连贯,因为参杂了太多`GAS`之外的新特性,例如`GameFeatures`,`Experience`和`EnhancedInput`等等,这些特性在`GAS`的篇章中如果展开来讲的话专题会变得杂乱而臃肿,所以没有将整个流程贯通.为了贯通整个流程,我还是会另外开了一个新的详细讲解的专题,新专题中会将所有`UE5`的新特性进行详细的解析,力求贯通整个流程,从而使大家知道该如何去使用这些新特性来开发项目.因为目前的源码注解还不完整,所以源码的完整注解会放到完成之后的新专题当中,尽情期待.

2022-06-24 11:21:57 574

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.3 LyraStarter案例解析(中)

讲解官方案例的输入配置和ASC

2022-06-23 14:35:21 510

原创 UE5 GAS 学习笔记 目录合集

整个系列文章目录合计

2022-06-20 11:35:26 116

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.3 LyraStarter案例解析(上)

Lyra初学者游戏包是一个全新的游戏玩法示例项目,与同步推出。这个初学者游戏包是在虚幻引擎5的开发过程中同步构建的。它将随着虚幻引擎新版本的推出而更新,以演示有关游戏开发的最新最佳实践。虽然它发布的功能集只是核心基础,该游戏仍然非常适合游戏开发者用来创建新项目,也是一套实践用学习资源。Lyra初学者游戏包展示了使用Epic在线服务()实现从移动端到高端PC及跨平台多人游戏的伸缩性,并提供两种不同的游戏模式:扩张模式(团队死亡竞赛)以及回旋模式(控制点)。........................

2022-06-20 11:03:28 320

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.2 GASShooter

GASShooter是一个基于Unreal Engine 5的GameplayAbilitySystem (GAS) 插件开发的 FPS/TPS 高级案例。GASShooter 当前的引擎版本是 Unreal Engine 5.0,还有一些之前的版本,但是不再对他们做长期支持,所以建议大家更新到UE5的版本。如何克隆/下载源码,这里不多说了,像上一个案例一样在案例解析末尾作者会给出中文版的注释源码,所以也可以直接下载中文注释版本的。.........

2022-06-16 17:03:09 90

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.1 GASDocumentation案例(下)

在编辑器中对GAS开发的蓝图项进行解析。

2022-06-15 17:41:17 150

原创 UE5 GAS 学习笔记 GASDocumentation案例(中)

`GameplayAbility`翻译成游戏能力其实是不完全准确的,当然一个程序员很难做到‘信达雅’,因为有概念篇的铺垫,所以此时你应该知道`GameplayAbility`是为玩家在游戏中的化身赋能的。`GAS`系统则是通过严谨的架构让开发者拥有便于管理,扩展,维护,用专业术语来讲就是“高内聚,低耦合”,“健壮且灵活”的一套赋能框架,配合`UE`内建的`Gameplay Framework`开发则事半功倍。......

2022-06-15 11:23:39 144

原创 UE5 GAS 学习笔记 10.1 GASDocumentation案例(上)

对GAS的案例进行详细讲解,使我们可以在透彻理解GAS概念的同时,知道在实际开发中如何使用,从而完成从学习到实践的转化。

2022-06-14 19:12:12 191

原创 UE5 GAS 学习笔记 9.0 迭代日志

这是从Unreal Engine官方升级日志和我遇到的且未记录的升级中整理的一份值得一看的升级列表, 如果你发现某些没有列在其中, 请留言指正.

2022-06-14 14:58:07 41

原创 UE5 GAS 学习笔记 7.0 GAS常用缩写

GAS中涉及的常用缩写

2022-06-14 14:38:22 47

原创 UE5 GAS 学习笔记 6.0 疑难

这一篇收集遇到的问题,并且给出有效的解决方案,会长期更新维护

2022-06-14 14:26:42 61

原创 UE5 GAS 学习笔记 5.0 GAS开发建议

关于GAS开发的一些建议

2022-06-14 14:17:02 157

原创 UE5 GAS 学习笔记 4.0 优化

关于GAS的优化主要是针对网络同步的,包括技能批处理,特效批处理,ASC的同步模式,网络同步协议,ASC的懒加载等

2022-06-14 11:59:35 121 2

原创 UE5 GAS 学习笔记 3.0 调试(Debug)

GAS拥有完备的调试系统,开发者可以利用这些调试办法来实时监测GAS的运行情况。

2022-06-14 11:21:15 196

原创 UE5 GAS 学习笔记 2.0 常用技能和效果

介绍一些常用的技能和效果,例如眩晕,冲刺,瞄准,生命偷取,暴击等等

2022-06-14 11:07:07 129

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.11 目标定位(Targeting)

GAS中锁定目标的数据结构,应用方式,表现形式。

2022-06-14 10:39:42 74

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.10 预测(Prediction)

GAS带有开箱即用的客户端预测功能, 然而, 它不能预测所有. GAS中客户端预测的意思是客户端无需等待服务端的许可而激活`GameplayAbility`和应用`GameplayEffect`. 它可以"预测"许可其可以这样做的服务端和其应用`GameplayEffect`的目标. 服务端在客户端激活之后运行`GameplayAbility`(网络延迟)并告知客户端它的预测是否正确, 如果客户端的预测出错, 那么它就会"回滚"其"错误预测"的修改以匹配服务端. ......

2022-06-14 09:26:48 65

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.9 技能系统全局类(AbilitySystemGlobals)

AbilitySystemGlobals类保存有关GAS的全局信息. 大多数变量可以在`DefaultGame.ini`中设置. 一般你不需要和该类互动, 但是应该知道它的存在.

2022-06-13 16:39:47 120

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.8 游戏特效(GameplayCue)

`GameplayCue(GC)`执行非游戏逻辑相关的功能, 像音效, 粒子效果, 镜头抖动等等. `GameplayCue`一般是可同步(除非在客户端明确`执行(Executed)`, `添加(Added)`和`移除(Removed)`)和可预测的.

2022-06-13 16:33:09 137

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.7 任务Ability Tasks

Ability只能在一帧中执行, 这本身并不能提供太多灵活性, 为了实现随时间推移而触发或响应一段时间后触发的委托操作, 我们需要使用AbilityTask.

2022-06-13 15:41:06 77

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.6 技能Gameplay Ability

本节对游戏能力Gameplay Ability进行详细解析。GameplayAbility(GA)是Actor在游戏中可以触发的一切行为和技能,多个可以在同一时刻激活, 例如奔跑和射击。这些能力可由蓝图或C++完成。

2022-06-13 11:40:55 116

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.5 Gameplay Effects游戏效果

这一节详细讲解游戏效果GameplayEffect,一般简称GE,它负责将游戏能力产生的影响实施到目标对象上,例如LOL中的蛮王施放了嘲讽技能,这时就有一个判定,如果技能判定为成功,那么就会有减速和降低敌人防御的效果应用到目标角色身上,诸如此类的还有伤害,沉默,眩晕,暴击,加速,流血,禁锢等效果通过GE来实现。......

2022-06-12 16:42:12 107

原创 UE5 GAS 学习笔记 1.4属性集

这一节讲解属性集,从定义到设计,再在后文中实践。

2022-06-12 11:11:29 126

UE5 GAS 学习笔记 10.2 GASShooter 中文注释源码

参考原文解析:UE5 GAS 学习笔记 10.2 GASShooter 链接:https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/125308740

2022-06-20

GASDocumentation源码中文注释

和UE5 GAS 学习笔记0.0 介绍:https://blog.csdn.net/qq_30137245/article/details/125231956 搭配的中文注释源码

2022-06-15

GitHubDesktopSetup-x64

Github 桌面版64位安装包

2022-06-12

Basic Weapon System.unitypackage

以前Unity的一个很好的插件,现在下架了,觉得比较可惜,因为一些朋友还在找这样的插件,补上一个资源吧,需要的可以拿去试试看。

2020-06-20

animatedTreeAndGrass.unitypackage

利用Shader Graph制作出动画材质,使树木和草随风飘动。 Unity 2018.2以上版本,依赖Shader Graph和LWRP(Lightweight Render Pipeline)。 0.如果渲染管线没有使用轻量渲染管线,可以在创建项目的时候选择使用LWRP项目。 1.不想创建LWRP项目,也可以在Package Manager中下载并导入LWRP以及相关依赖,当然Shader Graph是必须的。 2.右键Asset文件夹,然后Create -> Rendering -> Lightweight pipeline asset-> 随便起个名字。 3. 在编辑器上方菜单中选择Edit -> Project Settings -> Graphics, 然后把刚刚创建的Pipeline资源拖放到Scriptable Render Pipeline Settings(即第一个选项)上面.

2019-09-08

空空如也

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