敌机出场
文章目录
一.目标
- 使用 定时器 添加敌机
- 设计 Enemy 类
01. 使用定时器添加敌机
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
02 定时器
- 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
- 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
- set_timer 可以创建一个 事件
- 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
- USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
03定时器事件的监听
- 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
- 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生
二.定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
- 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
01 .定义事件
- 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- 在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
02. 监听定时器事件
- 在 __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
三.设计 Enemy 类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
01.初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
02. 敌机类的准备
- 在 plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
# 3. 设置敌机的随机初始位置
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")
03.创建敌机
演练步骤
- 在 __create_sprites,添加 敌机精灵组
- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在 __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
- 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵
- 在 __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法
演练代码
- 修改 plane_main 的 __create_sprites 方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
四.随机敌机位置和速度
01. 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
- 官方标准模块导入
- 第三方模块导入
- 应用程序模块导入
修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
02.随机位置
使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
03.代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
移出屏幕销毁敌机
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
五.小结
本章概述了飞机大战中敌方飞机的实现,实现方式不固定,各位按照自己的理解做就好,也可以修改一些参数,看一下变化,了解其控制什么.
有哪里不足或者有更好的建议,欢迎留言吐槽,有哪里不懂的小伙伴,可以私信我,我会一一答复,感谢认可,感谢支持!