英雄出场加子弹的实现
文章目录
一.英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
- 发射子弹
01. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
- 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
02.子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
03.Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法 - 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
- 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
- 增加 fire 方法,用于发射子弹
04.Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
二.创建英雄
01. 准备英雄类
- 在 plane_sprites 新建 Hero 类
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
- 设置 英雄的初始位置
- centerx = x + 0.5 * width
- centery = y + 0.5 * height
- bottom = y + height
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
02. 绘制英雄
- 在 __create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法
03.代码实现
- 修改 __create_sprites 方法如下:
# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
修改 __update_sprites 方法如下:
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
三.移动英雄位置
在 pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
- 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
- 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")
第二种方式
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")
结论
- 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
- 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
演练步骤
- 在 Hero 类中重写 update 方法
- 用 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
- 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
- 向右 => speed = 2
- 向左 => speed = -2
- 其他 => speed = 0
代码演练
- 在 Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
调整键盘按键代码
# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
四.控制英雄运动边界
在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
# 判断屏幕边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
五.发射子弹
01.需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
- 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
02. 添加发射子弹事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
- 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
03.代码实现
- 在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
print("发射子弹...")
在 plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 在 init 方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- 在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
04. 定义子弹类
01.需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
02.Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
03.定义子弹类
- 在 plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
super().update()
# 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
04. 发射子弹
演练步骤
- 在 Hero 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
- 修改 plane_main.py 的 __update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 update 和 draw 方法
- 实现 fire() 方法
- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
修改 fire() 方法
def fire(self):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹
- 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
def fire(self):
for i in (1, 2, 3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
六.小结
本章概述了飞机大战中英雄的实现和发射子弹,现在整个游戏已经完成了绝大部分,当前所有动画都差不多了,可以玩一下试试,猜猜哪一部分还没有完成.
有哪里不足或者与更好的建议,欢迎留言吐槽,有哪里不懂的小伙伴可以私信我,我会一一答复,感谢认可,感谢支持!