飞机大战英雄出场加子弹实现

本文详细介绍了如何使用Pygame库设计一个英雄角色,包括英雄的移动、边界控制以及子弹发射功能。英雄在游戏开始时位于屏幕中央,每隔一定时间发射子弹,子弹从英雄上方沿直线飞出。通过键盘控制英雄左右移动,使用pygame.key.get_pressed()方法实现连续移动。同时,当子弹飞出屏幕时,从精灵组中删除。整个过程涉及精灵类的设计、事件处理和定时器的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

英雄出场加子弹的实现



一.英雄登场

目标

  • 设计 英雄 和 子弹 类
  • 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
  • 发射子弹

01. 设计 英雄 和 子弹 类

英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

02.子弹需求

  1. 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

03.Hero —— 英雄

- 初始化方法

  • 指定 英雄图片
  • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
  • 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
    - 重写 update() 方法
  • 英雄需要 水平移动
  • 并且需要保证不能 移出屏幕
  • 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
  • 增加 fire 方法,用于发射子弹

04.Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

二.创建英雄

01. 准备英雄类

  • 在 plane_sprites 新建 Hero 类
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置
- centerx = x + 0.5 * width
- centery = y + 0.5 * height
- bottom = y + height

class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):

        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 设置初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

02. 绘制英雄

  1. 在 __create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
    • 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
    • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  2. 在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法

03.代码实现

- 修改 __create_sprites 方法如下:

# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

修改 __update_sprites 方法如下:

self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

三.移动英雄位置

在 pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
    1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
    2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1

提问 这两种方式之间有什么区别呢?

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    print("向右移动...")

第二种方式

# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("向右移动...")

结论

  • 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
  • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

演练步骤

  1. 在 Hero 类中重写 update 方法
    • 用 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
    • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
  2. 在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
    • 向右 => speed = 2
    • 向左 => speed = -2
    • 其他 => speed = 0
      代码演练
  • 在 Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed

调整键盘按键代码

# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()

if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
    self.hero.speed = -2
else:
    self.hero.speed = 0

四.控制英雄运动边界

在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed
    
    # 判断屏幕边界
    if self.rect.left < 0:
        self.rect.left = 0
    if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
        self.rect.right = SCREEN_RECT.right

五.发射子弹

01.需求回顾 —— 英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

02. 添加发射子弹事件

pygame 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 在 游戏循环 中,监听定时器事件

03.代码实现

  • 在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
    print("发射子弹...")

在 plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量

# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

- 在 init 方法末尾中添加 发射子弹 事件

  # 每隔 0.5 秒发射一次子弹
    pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
  • 在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
    elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
        self.hero.fire()


04. 定义子弹类

01.需求回顾 —— 子弹需求

  1. 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

02.Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

03.定义子弹类

  • 在 plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
  • 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    
    def __init__(self):
        
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
 
    def update(self):
    
        super().update()
        
        # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

04. 发射子弹

演练步骤

  1. 在 Hero 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
  2. 修改 plane_main.py 的 __update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 update 和 draw 方法
  3. 实现 fire() 方法
    • 创建子弹精灵
    • 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
    • 将 子弹 添加到精灵组

代码实现

  • 初始化方法
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()

修改 fire() 方法

def fire(self):

    # 1. 创建子弹精灵
    bullet = Bullet()
    
    # 2. 设置精灵的位置
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)

一次发射三枚子弹

  • 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
 def fire(self):
    
        for i in (1, 2, 3):
            # 1. 创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            
            # 2. 设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            
            # 3. 将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)

六.小结

本章概述了飞机大战中英雄的实现和发射子弹,现在整个游戏已经完成了绝大部分,当前所有动画都差不多了,可以玩一下试试,猜猜哪一部分还没有完成.
有哪里不足或者与更好的建议,欢迎留言吐槽,有哪里不懂的小伙伴可以私信我,我会一一答复,感谢认可,感谢支持!

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