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简便AStar (A*)算法寻路,自定义格子数据结构,抛弃插件的冗余,专注于寻路~
各位看官们好呀~AStar算法一搜一大把,大神们讲的都很详细,不过启发函数会影响算法的性能。简而言之我这个AStar在权值计算的时候加了判断去看看目前的路径的权值是否已经大于目前已经找到的最短路径权值,可以有效减少遍历的成本。如果有大神感觉这样写不对,欢迎留言给予指教丫。 ps.排序用到了之前帖子写的堆排序,配合食用更加哟。 AStar.cs: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //原创 2021-03-01 16:55:39 · 374 阅读 · 0 评论 -
Unity按钮拓展,可用于单击,双击,长按(单次),长按(间隔),按下,抬起,进入,移出事件,创建透明按钮(删去了网格不会触发dc,只调透明度的普通按钮会触发dc),按钮置灰。
各位看官们~只需要引入两个脚本即可简便的监听各种按钮事件噢!!使用说明都在注释里咯 UIButtonExtension: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor;原创 2021-01-21 11:27:08 · 871 阅读 · 2 评论 -
抛弃游戏黑边,全屏分辨率适配:一个简单的刘海屏适配,ui适配位移,以及正交相机根据分辨率自适应宽度其中ui根据锚点自适配位置(抽空继续完善)
ChangeCamera脚本挂在相机上,ScreenMatchEditor脚本放在editor文件夹下,ScreenMatch脚本挂在需要适配的ui上。刘海屏适配的话要简单的感觉就只能做到目前适配机型的最大刘海长度,如果要完美一点的话感觉就要根据机型进行对应适配了。 ChangeCamera: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ChangeCamera :原创 2020-06-23 10:42:04 · 516 阅读 · 0 评论