3.纹理介绍

目录

前言

P1

P2


前言

        纹理是一种可供着色器读写的结构划存储形式。

P1

纹理管线

寻址模式 / Warp Mode

  •  Repeat:重复
  • Mirror:重复+镜像
  • Clamp:纹理坐标在0到1之间。超出部分重复边缘颜色
  • Border:超出部分是用户指定的边缘颜色

纹理过滤 Filter Mode

决定纹理产生拉伸时采用的滤波方式

  • 最邻近:令他约等于最邻近的点
  • 双线性插值:每个像素找相邻的四个点进行上下双线性插值(水平两次,竖直一次)

  • 立方卷积(双向三次插值):相邻的16个点做水平和竖直的插值(考虑了变化率)

Mipmap 

  • 通过梯度选择正确的mipmap的level

各项异性过滤

积分图

 CPU渲染优化——纹理图集/数组

GPU渲染优化——纹理压缩

立方体贴图CubeMap

 凹凸贴图Bump Mapping

 位移贴图

 

P2

Filter Mode的种类

采样纹理小于屏幕像素,需放大采样

  • 最邻近
  • 双线性插值
  • 立方卷积
  • Q曲线插值

采样纹理大于屏幕像素,需缩小采样

  • 缩小的最邻近和双线性插值
  • Mipmap,通过梯度求level做查询,存在过渡模糊的问题
  • 各项异性过滤,查询近似矩阵区域,常用积分图。
  • EWA,查询近似椭圆区域

纹理贴图优化

CPU方面

GPU渲染速度通常快于CPU提交命令速度,所以要降低DrawCall

  • 方法:纹理图集、纹理数组、约束纹理

GPU方面

GPU受限于显存带宽,当纹理体积过大,GPU无法快速处理,所以需要压缩纹理

  • 方法:纹理压缩
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