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原创 Unity-粒子系统

P1 Unity粒子系统功能粒子系统模块 - Unity 手册P2 Unity-Visual Effect Graph(GPU粒子系统)Visual Effect Graph - Unity 手册。

2023-11-21 00:06:07 349

原创 URP-RenderFramework

写一个使用RenderFeature添加PostProcessPass的框架。

2023-11-20 14:31:06 64

原创 Unity-Editor拓展

本文将简单介绍UnityEditor扩展的知识内容与基本操作,将会持续更新未来使用或可能使用到的一些编辑器扩展内容。

2023-11-13 01:42:18 136

原创 23.雾效

大气散射是对现实世界大气现象的描述,其影响包括不限于白天和傍晚天际线的大气颜色不同丁达尔现象的产生,人眼对于地球大气层的视觉感受。而对于追求“真实”的CG领域来说大气散射则显得尤为重要,决定了大气层的真实与否。

2023-11-10 14:31:32 81

原创 22.DOF景深

景深指聚焦清晰的焦点前后可接受的清晰区域。简单来说就是:画面中景象清晰的范围。

2023-11-10 03:44:43 26

原创 21.抗锯齿

锯齿是当顶点三角形覆盖离散的屏幕像素不完全导致的。本质上是因为不同频率信号之间转换之后造成的数据失真。因此锯齿现象也被称为走样(Aliasing)。常见的走样有几何走样,着色走样、动画走样。消除锯齿现象的技术就是抗锯齿,也被称为反走样(Anti- Aliasing,AA)。

2023-11-09 16:05:36 22

原创 20.阴影

当光源被不透明物体遮挡时,就会产生阴影区域阴影实现的几种方法平面阴影阴影映射。

2023-11-09 15:39:51 20

原创 CommandBuffer

CommandBuffer是用来存储渲染绘制命令的缓冲区CommandBuffer可以设置渲染目标或者绘制网格,也可以在渲染队列中执行自定义的RenderPass常用API:DrawMesh(),DrawRender(),Blit(),GetTemporaryRT(),Set***()3720_command buffer20201207(未完成)(1)Rendering.CommandBuffer - Unity 脚本 API。

2023-11-09 15:03:10 43

原创 Unity-SRP

Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线/脚本化渲染管线),是Unity提供的新渲染系统,可以在Unity通过C#脚本调用一系列API配置和执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构,然后再将指令发送给图形API。针对表现效果来讲,Build-in与SRP并无差别,SRP仅在优化上做出了差异,并将部分渲染流程交给开发者完成。例如不一样的合批处理,调控管

2023-04-02 19:21:28 139

原创 19.SSAO

环境光遮蔽(AO Ambient Occlusion),是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。

2023-03-25 20:23:19 99

原创 18.Bloom效果

Bloom,也称辉光效果模拟摄像机的一种图像效果让物体具有真实的明亮效果。

2023-03-15 14:28:11 126

原创 17.纹理压缩

移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议。

2023-03-14 21:33:49 180

原创 16.移动端TB(D)R基础

桌面级主流性能平台,功耗一般为300W(R7/I7+X60级别显卡),游戏主机150-200W入门和旗舰游戏本平台功耗为100W主流笔记本为50-60W,超极本为15-25W,旗舰平板为8-15W旗舰手机为5-8W,主流手机为3-5W。

2023-03-07 13:31:45 155

原创 15.Early-Z 和 Z-prepass

Early-Z通常是通过preZ来实现的,但是在DrawCall特别高的场景里使用preZ会造成负优化,所以通常需要考虑用DrawCall换OverDraw值不值的问题对于多个透明物体进行的渲染,Early-Z是不起作用的(透明物体通常不写入深度)开启Alpha Test 或 clip/discard等手动丢弃片元操作手动修改GPU插值得到的深度开启Alpha Blend关闭深度测试如何生效?Early-Z属于硬件优化,如果硬件支持会自动开启。

2023-03-05 18:16:19 172

原创 14.渲染路径-前向渲染、延迟渲染

在前向渲染中,影响每个对象的一些最亮的光源以完全逐像素光照模式渲染。然后,最多 4 个点光源采用每顶点计算方式。其他光源以球谐函数 (SH) 计算,这种计算方式会快得多,但仅得到近似值。Render Mode 设置为的光源始终为每顶点或 SH 光源。最亮的方向光始终为每像素光源。Render Mode 设置为Important的光源始终为每像素光源。基础通道应用一个每像素方向光和所有每顶点/SH 光源。其他每像素光源在额外的通道中渲染(每个光源对应一个通道)。

2023-03-03 22:01:06 323

原创 13.曲面细分、几何着色器

曲面细分着色器可自定义顶点数量来实现能效间的取舍,几何着色器可以控制片元表现效果。

2023-03-02 16:25:11 112

原创 卡通渲染技术

卡通渲染

2023-02-09 19:31:38 181

原创 10.FlowMap 流动效果

FlowMap是Valve在2010年GDC中介绍的一种在求生之路2中用来实现水面流动效果的技术,通过使用一张贴图,来达到控制场景中水面流向的效果。

2023-02-03 17:50:42 158

原创 6.gamma矫正

颜色空间至少满足三项重要指标色域 (三个基色的坐标,由此形成三角形)Gamma (如何对三角形内进行切分)白点 (色域三角形中心)常用空间 sRGB的构成色域: sRGB首先设定了RGB三个基色的坐标白点: sRGB也规定了白点位置gamma: sRGB的gamma设定为≈2.2也就是说从外而向内切,先切的很细,然后逐渐变粗gamma是如何对色彩进行采样的一种方式,gamma=1的情况就是指均匀的切分,这样的好处就是方便计算。

2023-02-03 17:27:30 129

原创 11.实时阴影

当片元到光源路径上出现不透明物体时,该片元处于阴影状态。

2023-02-03 17:26:53 198

原创 GPU架构

深入GPU硬件架构及运行机制

2023-02-03 17:25:08 595

原创 大气雾效-顶点雾

在前向渲染中,大多使用顶点雾,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行雾效计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期雾主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算雾的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线

2023-02-03 15:44:09 183

原创 FFT海洋模拟

IFFT计算海面模拟

2023-02-02 20:20:45 448

原创 11.深度与模板测试

通过模板测试决定像素的更新。通过深度测试决定当前对象在帧缓冲上对应像素点是否写入颜色。

2022-10-31 18:26:29 105

原创 8.Bump Mapping

凹凸贴图映射技术是对物体表面贴图进行变化然后再进行光照计算的一种技术。在提升物体的表面细节或者表面的不规则性方面有显著效果。Bump Mapping的种类主要有:法线映射、视差映射、浮雕映射。这几种方法或者贴图。都是广泛的被使用,来增加模型的细节效果,或者用来做特殊的画面表现效果。

2022-10-31 18:23:18 256

原创 6.CG函数

收录了常用不常用的cg函数。

2022-10-31 18:04:51 169

原创 9.LDR与HDR

HDR有更好的色彩,更高的动态范围,更丰富的细节,并且有效的防止画面过曝。HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果, 高质量的bloom能体现画面的渲染品质。

2022-10-31 18:03:05 411

原创 7.传统光照模型

光照模型(illumination model),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的 光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理 论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型:偏重于使用物理的 度量和统计方法, 效果非常真实,但是计算复杂,实现起来 也较为困难;经验模型:是对光照的一种模拟,通过实践总结出简化的方法,简化了真实的光照计算,并且能达到很不错的效果Lambert模型只考虑表面的漫反射部分。

2022-10-31 18:00:37 142

原创 4.图形API

图形api

2022-10-31 17:53:01 289

原创 3.纹理介绍

纹理是一种可供着色器读写的结构划存储形式。

2022-10-31 16:03:35 117

原创 2.MVP矩阵

MVP矩阵分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵,其作用是将3D物体转化到2D平面上,我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。

2022-10-31 15:58:45 405

原创 1.渲染管线简介

渲染管线的基本构造,包括四个阶段:应用、几何处理、光栅化和像素处理。其主要功能是通过这些阶段的处理,将场景中的3D元素转换为屏幕上的2D图像。其中,顶点着色器,曲面细分着色器,几何着色器,片元着色器,可完全编程控制;裁剪,逐片元操作,可配置但不能编程;屏幕映射,三角形设置,三角形遍历,由GPU固定实现;顶点数据,屏幕图像不可编程不可配置。

2022-10-31 15:56:28 249

原创 多pass毛发

用了50层pass做得毛发效果,光照部分使用环境光+漫反射+各向异性高光,光照*层级作出毛发遮蔽感。

2022-10-31 00:37:44 176

原创 unity_blend

是渲染目标索引(0 到 7)。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。渲染时,上面的常规语法 将为所有渲染目标设置相同的混合模式。以下语法可以为各个渲染目标设置不同的混合模式,其中 N。此外,您还可以设置上层渲染目标混合模式。不将混合颜色相加,而是对它们执行不同的操作。同上,但使用不同系数来混合。通道使用不同的混合操作。关闭混合(这是默认值)

2022-10-30 22:24:17 623

空空如也

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