Unity-粒子系统

目录

前言

P1

P2


前言

P1 Unity粒子系统功能

粒子系统模块 - Unity 手册

P2 Unity-Visual Effect Graph(GPU粒子系统)

Visual Effect Graph - Unity 手册

P1

各个功能

ParticleSystem

Duration系统运行的时间长度。
Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。
Prewarm如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。
Start Delay启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。
Start Lifetime粒子的初始生命周期。
Start Speed每个粒子在适当方向的初始速度。
3D Start Size如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。
Start Size每个粒子的初始大小。
3D Start Rotation如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。
Start Rotation每个粒子的初始旋转角度。
Flip Rotation使一些粒子以相反的方向旋转。
Start Color每个粒子的初始颜色。
Gravity Modifier缩放 Physics 窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。
Simulation Space控制粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动)。
Simulation Speed调整整个系统更新的速度。
Delta TimeScaledUnscaled 之间进行选择,其中的 Scaled 使用 Time 窗口中的 Time Scale 值,而 Unscaled 将忽略该值。此属性对于出现在暂停菜单 (Pause Menu) 上的粒子系统非常有用。
Scaling Mode选择如何使用变换中的缩放。设置为 HierarchyLocalShape。Local 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。Shape 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小。
Play on Awake如果启用此属性,则粒子系统会在创建对象时自动启动。
Emitter VelocityChoose how the Particle System calculates the velocity used by the Inherit Velocity and Emission modules. The system can calculate the velocity using a Rigidbody component, if one exists, or by tracking the movement of the Transform component. If no Rigidbody component exists, the system uses its Transform component by default.
Max Particles系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。
Auto Random Seed如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为 false 时,每次播放时系统都完全相同。
Random Seed禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。
Stop Action当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过 Duration 设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。
    Disable禁用游戏对象。
    Destroy销毁游戏对象。
    Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。
Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。
    Automatic循环系统使用 Pause__,而所有其他系统使用 Always Simulate。 | |    Pause And Catch-up | 系统在屏幕外时停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一大步以到达在不暂停的情况下可实现的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能尖峰。 | |    Pause | 系统在屏幕外时停止模拟。 | |    Always Simulate | 无论是否在屏幕上,系统始终处理每个帧的模拟。这对于烟花等一次性效果(在模拟过程中这些效果很明显)非常有用。 | | Ring Buffer Mode__保持粒子存活直到它们达到 Max Particles 计数,此时新粒子会取代最早的粒子,而不是在它们的寿命终结时才删除粒子。
    Disabled禁用 Ring Buffer Mode__,以便系统在粒子生命周期终结时删除粒子。 | |    Pause Until Replaced | 在粒子生命周期结束时暂停旧粒子,直至达到 Max Particle__ 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。
    Loop Until Replaced在粒子生命周期结束时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至达到 Max Particle 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。

Emission

Rate over Time每个时间单位发射的粒子数。
Rate over Distance每个移动距离单位发射的粒子数。
Bursts爆发是指生成粒子的事件。通过这些设置可允许在指定时间发射粒子。
    Time设置发射爆发粒子的时间(粒子系统开始播放后的秒数)。
    Count设置可能发射的粒子数的值。
    Cycles设置播放爆发次数的值。
    Interval设置触发每个爆发周期的间隔时间(以秒为单位)的值。
    Probability控制每个爆发事件生成粒子的可能性。较高的值使系统产生更多的粒子,而值为 1 将保证系统产生粒

Shape

Sphere

Shape发射体积的形状。
Sphere在所有方向均匀发射粒子。
Hemisphere在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Cone

Shape发射体积的形状。
Cone从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子。
Angle锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。仅当 Mode 设置为 Random 以外的其他设置时,此选项才可用
Length锥体的长度。仅当 Emit from: 属性设置为 Volume 时,此选项才适用。
Emit from:锥体发射粒子的部分:__Base__ 或 Volume
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize PositionMove particles by a random amount, up to the specified value. When this is set to 0, this setting has no effect. Any other value will apply some randomness to the spawning positions of the particles. The amount of randomization is multiplied by the Scale property.

Box

Shape发射体积的形状。
Box从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动。
Emit from:选择盒体发射粒子的部分:__EdgeShell__ 或 Volume
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Mesh

Shape发射体积的形状。
Mesh从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。
MeshRenderer从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。
SkinnedMeshRenderer从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。
Type指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex
Mode如何为每个新粒子选择网格上的位置。对于要选择随机位置的粒子,请选择 Random__,对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择 Loop__,而 Ping-Pong 类似于 Loop 模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为 Random
Mesh提供发射器形状的网格。
Single Material指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。
Use Mesh Colors使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor”。
Normal Offset在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
UV Channel选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Sprite

Shape发射体积的形状。
Sprite从 Inspector 中提供的精灵形状发射粒子。
SpriteRenderer从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。
Type指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex
Sprite用于定义粒子发射器形状的精灵。
Normal Offset在距离精灵表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Circle

Shape发射体积的形状。
Circle从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形的平面内移动。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread控制弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed设置发射位置围绕弧形移动的速度值。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture选择用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel选择纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction使用此复选框可根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Edge

Shape发射体积的形状。
Edge从线段发射粒子。粒子在发射器对象的向上 (Y) 方向上移动。
Radius此 Radius 属性用于定义边的长度。
Mode定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 沿着半径随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会沿着形状的半径依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式沿着半径均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread沿着半径可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许沿着半径的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅沿着半径以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置沿着半径移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Donut

Shape发射体积的形状。
Donut从环面发射粒子。粒子从环面的环向外移动。
Radius主圆环的半径。
Donus Radius外圆环的粗度。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Rectangle

Shape发射体积的形状。
Rectangle从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Velocity over Lifetime

Linear X, Y, Z粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度。
Space指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。
Orbital X, Y, Z粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道速度。
Offset X, Y, Z轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子。
Radial粒子远离/朝向中心位置的径向速度。
Speed Modifier在当前行进方向上/周围向粒子的速度应用一个乘数。

Limit Velocity over Lifetime

Separate Axes将轴拆分为单独的 X、Y 和 Z 分量。
Speed设置粒子的速度限制。
Space选择速度限制是适用局部空间还是世界空间。仅当启用了 Separate Axes 时,此选项才可用。
Dampen当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的比例。
Drag对粒子速度施加线性阻力。
Multiply by Size启用此属性后,较大的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。
Multiply by Velocity启用此属性后,较快的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。

Inherit Velocity

Mode指定如何将发射器速度应用于粒子
    Current发射器的当前速度将应用于每一帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速。
    Initial每个粒子出生时将施加一次发射器的速度。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子。
Multiplier粒子应该继承的发射器速度的比例。

Lifetime by Emitter Speed

Multiplier应用于粒子初始生命周期的乘数。该模块根据您设置的曲线模式以不同的方式使用此值。曲线模式为:
&# 8226; Constant:使用您为此属性设置的常数乘数值。使用此曲线模式会忽略 Speed Range 属性。
Curve:获取发射器的速度,根据 Speed Range 将其映射到 0 到 1 之间的值,然后使用归一化值对曲线进行采样。
Random Between Two Constants:为每个粒子设置介于您为此属性设置的两个值之间的随机乘数。使用此曲线模式会忽略 Speed Range 属性。
Random Between Two Curves:获取发射器的速度,根据 Speed Range 将其映射到 0 到 1 之间的值,然后使用归一化值对每条曲线进行采样。对于每个粒子,该模块将乘数设置为两个样本之间的随机值。
Speed Range粒子系统映射到 Multiplier 曲线的值的最小和最大发射器速度。如果发射器的速度等于第一个值,则乘数是曲线起始处的值。如果发射器的速度等于第二个值,则乘数是曲线末端的值。
此属性仅在 Multiplier 的曲线模式设置为 Curve 或者 Random Between Two Curves 时才相关。

Force over Lifetime

X, Y, Z在 X、Y 和 Z 轴上施加到每个粒子的力。
Space选择是在局部空间还是在世界空间中施力。
Randomize使用 Two Constants 或 Two Curves 模式时,此属性会导致在每个帧上在定义的范围内选择新的作用力方向。因此会产生更动荡、更不稳定的运动。

Color over Lifetime

Color粒子在其生命周期内的颜色渐变。渐变条的左侧点表示粒子寿命的开始,而渐变条的右侧表示粒子寿命的结束。

在上图中,粒子从橙色开始,随着时间的推移逐渐变淡,并在其寿命结束时不可见。

Color by Speed

Color在速度范围内定义的粒子的颜色渐变。
Speed Range颜色渐变映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到渐变的端点)。

Size over Lifetime

Separate Axes在每个轴上独立控制粒子大小。
Size通过一条曲线定义粒子的大小在其生命周期内如何变化。

Size by Speed

Separate Axes在每个轴上独立控制粒子大小。
Size通过曲线定义粒子在速度范围内的大小。
Speed Range大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点)。

Rotation over Lifetime

Separate Axes允许根据每个轴指定旋转。启用此选项后,即可为 X、Y 和 Z 轴中的每个轴设置旋转。
Angular Velocity旋转速度(以度/秒为单位)。请参阅下文以了解更多信息。

Rotation by Speed

Separate Axes为每个旋转轴独立控制旋转。
Angular Velocity旋转速度(以度/秒为单位)。
Speed Range大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点)。

External Forces

Multiplier应用于风区外力的比例值。
Influence Filter选择是否基于__层遮罩 (Layer Mask)__ 或通过显式__列表 (List)__ 包含力场。
List定义可影响此粒子系统的力场的显式列表。当 Influence Filter 设置为 List 时,将显示此属性。
Influence Mask使用层遮罩来确定哪些力场影响此粒子系统。当 Influence Filter 设置为 Layer Mask 时,将显示此属性。
此属性在默认情况下设置为 Everything__,但您可以单独启用或禁用以下选项:
-
Nothing__(自动取消勾选所有其他选项,将它们关闭)
- Everything__(自动勾选所有其他选项,将它们打开)
-
Default__
- TransparentFX
- Ignore Raycast
- Water
- UI
- PostProcessing

Noise

Separate Axes在每个轴上独立控制强度和重新映射。
Strength通过一条曲线定义噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响有多强。值越高,粒子移动越快和越远。
Frequency低值会产生柔和、平滑的噪声,而高值会产生快速变化的噪声。此属性可控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度。
Scroll Speed随着时间的推移而移动噪声场可产生更不可预测和不稳定的粒子移动。
Damping启用此属性后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着可在保持相同行为但具有不同大小的同时缩放噪声场。
Octaves指定组合多少层重叠噪声来产生最终噪声值。使用更多层可提供更丰富、更有趣的噪声,但会显著增加性能成本。
Octave Multiplier对于每个附加的噪声层,按此比例降低强度。
Octave Scale对于每个附加的噪声层,按此乘数调整频率。
Quality较低的质量设置可显著降低性能成本,但也会影响噪声的有趣程度。请使用能为您提供所需行为的最低质量以获得最佳性能。
Remap将最终噪声值重新映射到不同的范围。
Remap Curve描述最终噪声值如何变换的曲线。例如,可使用此选项来创建从高点开始并以零结束的曲线,从而选择噪声场的较低范围并忽略较高范围。
Position Amount用于控制噪声对粒子位置影响程度的乘数。
Rotation Amount用于控制噪声对粒子旋转(以度/秒为单位)影响程度的乘数。
Size Amount用于控制噪声对粒子大小影响程度的乘数。

Collision

Planes module properties

Planes 弹出菜单选择 Planes 模式。
Planes用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表。
Visualization选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。
Scale Plane用于可视化的平面大小。
Dampen粒子碰撞后损失的速度比例。
Bounce粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。
Lifetime Loss粒子碰撞后损失的总生命周期比例。
Min Kill Speed碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。
Max Kill Speed碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。
Radius Scale允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。
Send Collision Messages如果启用此属性,则可从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。
Visualize Bounds在 Scene 视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。

World module properties

World 弹出菜单选择 World 模式。
Collision Mode3D 或 2D。
Dampen粒子碰撞后损失的速度比例。
Bounce粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。
Lifetime Loss粒子碰撞后损失的总生命周期比例。
Min Kill Speed碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。
Max Kill Speed碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。
Radius Scale2D 或 3D 的设置。
Collision Quality使用下拉选单来设置粒子碰撞的质量。此设置会影响有多少粒子可以穿过碰撞体。在较低的质量水平下,粒子有时会穿过碰撞体,但需要的计算资源较少。
    HighCollision Quality 设置为 High 时,碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。此设置是最耗费资源但也是最准确的选项。
    Medium (Static Colliders)Collision Quality 设置为 Medium (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。

MediumLow 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low

请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。
    Low (Static Colliders)Collision Quality 设置为 Low (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。

MediumLow 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low

请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。
Collides With粒子只会与所选层上的对象发生碰撞。
Max Collision Shapes粒子碰撞可包括的碰撞形状个数。多余的形状将被忽略,且地形优先。
Enable Dynamic CollidersDynamic colliders are any collider not configured as Kinematic (see documentation on colliders for further information on collider types).

Check this option to include these collider types in the set of objects that the particles respond to in collisions. If you uncheck this option, the particles only respond to collisions against static colliders.
Voxel Size体素 (voxel) 表示三维空间中的常规网格上的值。使用 MediumLow 质量碰撞时,Unity 会在网格结构中缓存碰撞。此设置控制着网格大小。较小的值可提供更高的准确性,但会占用更多内存,效率也会降低。

注意:仅当 Collision Quality 设置为 MediumLow 时,才能访问此属性。
Collider Force在粒子碰撞后对物理碰撞体施力。这对于用粒子推动碰撞体很有用。
Multiply by Collision Angle向碰撞体施力时,根据粒子与碰撞体之间的碰撞角度来缩放力的强度。掠射角将比正面碰撞产生更小的力。
Multiply by Particle Speed向碰撞体施力时,根据粒子的速度来缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力。
Multiply by Particle Size向碰撞体施力时,根据粒子的大小来缩放力的强度。较大的粒子会比较小的粒子产生更大的力。
Send Collision Messages如果选中此复选框,则允许从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。
Visualize Bounds在 Scene 视图中预览每个粒子的碰撞球体。

Triggers

Inside指定粒子系统在粒子位于碰撞体内的每一帧对粒子采取的操作。选项包括:
Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
Kill:销毁粒子。
Ignore:忽略粒子。
Outside指定粒子系统在粒子位于碰撞体外的每一帧对粒子采取的操作。选项包括:
Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
Kill:销毁粒子。
Ignore:忽略粒子。
Enter指定粒子系统在粒子进入碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括:
Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
Kill:销毁粒子。
Ignore:忽略粒子。
Exit指定粒子系统在粒子退出碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括:
Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
Kill:销毁粒子。
Ignore:忽略粒子。
Collider Query Mode指定此粒子系统用于获取有关与粒子交互的碰撞体的信息的方法。这增加了处理触发器模块所需的资源,因此,如果不需要任何额外的碰撞信息,请将此属性设置为 Disabled。选项是:
Disabled:没有获取关于每个粒子与哪个碰撞体交互的任何信息。
One:获取有关每个粒子交互的第一个碰撞体的信息。如果粒子与帧中的多个碰撞体交互,则返回 Collider 列表中与粒子交互的第一个碰撞体。
All:获取有关每个粒子交互的每个碰撞体的信息。
Radius Scale粒子的碰撞体边界。允许您更紧密地将粒子的碰撞体边界匹配到粒子的视觉外观。如果粒子为圆形且其纹理具有淡入淡出效果,这将很有用,因为默认粒子碰撞体将在粒子达到视觉效果之前位于触发器内。请注意,当事件实际触发时,此设置不会更改,但是可以延迟或提前达到触发器的视觉效果。

• 输入 1 可以使粒子碰撞体保持同一大小,并使事件在粒子接触碰撞体时发生
• 输入小于 1 的值可以使粒子碰撞体更小,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之前发生
• 输入大于 1 的值可以使粒子碰撞体更大,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之后发生
Visualize Bounds指示是否在 Scene 视图中显示每个粒子的碰撞体边界。启用此属性可显示碰撞体边界,而禁用则可隐藏碰撞体边界。

Sub Emitters

Sub Emitters配置一个子发射器列表,并选择它们的触发条件以及它们从父粒子继承的属性。

Texture Sheet Animation

Grid

Mode 弹出菜单选择 Grid 模式。
Tiles纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。
动画 (Animation)Animation 模式可设置为 Whole SheetSingle Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。 | |    Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样。 | |    Speed| 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围。 | |    FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样。 | | Row Mode| 使粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。
    Custom将纹理帧的特定行用于动画。
    Random为每个粒子随机选择一行来生成动画。
    Mesh Index根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用。
Random Row随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。
Row从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。
Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。
Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Affected UV Channels允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

Sprite

Mode 弹出菜单选择 Sprites 模式。
Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。
Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Enabled UV Channels允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

Lights

Light分配一个光照预制件来描述粒子光照外观。
Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,表示将接受光照的粒子的比例。
Random Distribution选择是随机分配还是定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机接受光照的机会。较高的值可增加粒子接受光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子接受光照的频率(例如,每第 N 个粒子将接受光照)。
Use Particle Color设置为 True 时,光照的最终颜色将通过其附加到的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光照颜色而不进行任何修改。
Size Affects Range启用此属性后,在光照中指定的__范围 (Range)__ 将受到粒子大小的影响。
Alpha Affects Intensity启用此属性后,光照的__强度 (Intensity)__ 将受到粒子 Alpha 值的影响。
Range Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照范围。
Intensity Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照强度。
Maximum Lights使用此设置可避免意外创建大量光照,大量光照可能会使 Editor 无响应或使应用程序运行速度非常慢。

Trails

Mode选择如何为粒子系统生成轨迹。
- Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
- Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。
Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。
Lifetime轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。
Minimum Vertex Distance定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。
World Space启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| Choose how textures are applied to Particle Trails.
-
Stretch__ mode stretches the texture along the entire length of the trail.
- Tile repeats the texture every N units of distance. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Repeat per Segment mode repeats the texture along the trail, repeating at a rate of once per trail segment. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Distribute per Segment mode maps the texture once along the entire length of the trail, and assumes that all vertices are evenly spaced.
Size affects Width如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。
Size affects Lifetime如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。
Inherit Particle Color如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。
Color over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。
Shadow BiasMove the shadows along the direction of the light. This removes shadowing artifacts caused by approximating volumes with billboarded trail geometry.

Custom Data

Custom Data 模块 - Unity 手册

Renderer

Render ModeHow Unity produces the rendered image from the graphic image (or Mesh). For more information, see Render Mode and Billboard render modes.
BillboardUnity renders the particles as billboards and they face the direction you specify in Render Alignment.
Stretched BillboardThe particles face the Camera with various possible scaling options applied.
Camera ScaleThis setting is only available when you use the Stretched Billboard Render mode.

Stretches particles according to Camera movement. Set this to zero to disable Camera movement stretching.
Velocity ScaleThis setting is only available when you use the Stretched Billboard Render mode.

Stretches particles proportionally to their speed. Set this to zero to disable stretching based on speed.
Length ScaleThis setting is only available when you use the Stretched Billboard Render mode.

Stretches particles proportionally to their current size along the direction of their velocity. Setting this to zero makes the particles disappear, having effectively zero length.
Freeform StretchingThis setting is only available when you use the Stretched Billboard Render mode.

Indicates whether particles should use freeform stretching. With this stretching behavior, particles don’t become thin when you view them head-on.
Rotate With StretchThis setting is only available when you use the Stretched Billboard Render mode.

Indicates whether to rotate particles based on the direction they stretch in. This is added on top of other particle rotation. This property only has an effect when you enable Freeform Stretching. If you disable Freeform Stretching, particles always rotate based on the direction they stretch in, even if Rotate With Stretch is disabled.
Horizontal Billboard粒子平面与 XZ“地板”平面平行。
Vertical Billboard粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。
MeshUnity renders the particle from a 3D Mesh instead of a Billboard. For more information on the specific settings for the Mesh Render mode, see the Details section below.
Mesh DistributionSpecifies the method that Unity uses to randomly assign meshes to particles.

This setting is only available when you use the Mesh Render mode.
Uniform RandomUnity randomly assigns meshes to particles with an even weighting. The Particle System as a whole should contain a roughly equal number of each possible mesh at any given moment.

This setting is only available when you use the Mesh Render mode.
Non-uniform RandomUnity randomly assigns meshes to particles with user-defined weights for each mesh.

When this setting is enabled, the Renderer module Inspector window displays a Meshes list and a Mesh Weightings field for each mesh in the list. You can use the Mesh Weightings field to control how often Unity assigns each mesh to a particle.

This setting is only available when you use the Mesh Render mode.
Mesh WeightingsControls how likely Unity is to assign this mesh to a particle. The weights work relative to each other; Unity is twice as likely to assign a mesh with double the weight of another mesh, regardless of their absolute value. For more information, see Mesh Distribution: Non-uniform random in the Details section below.

This setting is only available when you use the Mesh Render mode and the Mesh Distribution property is set to “Non-uniform Random”.
NoneUnity doesn’t render any particles. This can be useful alongside the Trails module, if you want to only render the trails and hide any default particle rendering.
Normal DirectionSpecifies how to calculate lighting for the billboard. A value of 0 means Unity calculates lighting as though the billboard was a sphere. This results in the billboard looking more like a sphere. A value of 1 means Unity calculates lighting for the billboard as a flat quad.

This property is only available when using one of the Billboard rendering modes: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard or Vertical Billboard.
MaterialThe material Unity uses to render the particles.
Trail MaterialThe material Unity uses to render particle trails.

This option is only available when the Trails module is enabled.
Sort ModeThe order in which Unity draws and overlays particles with a Particle System.
When this setting is enabled, Unity doesn’t sort particles.
By DistanceSorts particles in the system based on distance to the active Camera. Unity renders particles closer to the Camera on top of those that are further away. The order of particles doesn’t change when you rotate the camera with the setting.
Oldest in FrontUnity renders particles that have existed the longest at the front of the Particle System.
Youngest in FrontUnity renders particles that have existed for the shortest time at the front of the Particle System.
By DepthUnity renders particles based on their distance from the camera’s near plane. The order of particles can change when you rotate the camera with this setting.
Sorting FudgeThe bias of the Particle System sort ordering. Lower values increase the relative chance that Unity draws Particle Systems over other transparent GameObjects, including other Particle Systems. This setting only affects Particle Systems as a whole that appear in the scene - it does not perform sorting on individual particles within a system.
Min Particle SizeThe smallest particle size (regardless of other settings), expressed as a fraction of viewport size.

This property is only available when using one of the Billboard rendering modes: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard or Vertical Billboard.
Max Particle SizeThe largest particle size (regardless of other settings), expressed as a fraction of viewport size.

This property is only available when using one of the Billboard rendering modes: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard or Vertical Billboard.
Render AlignmentThis property determines the direction that particle billboards face.
View粒子面向摄像机平面。
WorldParticles align with the world axes.
LocalParticles align to the Transform component of their GameObject.
FacingParticles face the direct position defined by the Transform component in the GameObject of the active Camera.
VelocityParticles face in the same direction as their velocity vector.
Enable Mesh GPU InstancingThis property is only available when using the Mesh render mode.

This property controls whether Unity renders the Particle System using GPU Instancing. This requires the use of a compatible shader. For more information, see Particle Mesh GPU Instancing.
Flip在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。
Allow RollControls whether camera-facing particles can rotate around the Z-axis of the camera. Disabling this can be particularly useful for VR applications, where HMD (Head-Mounted Display) roll can cause undesirable particle rotation for Particle Systems.
Pivot修改旋转粒子的中心轴心点。此值是粒子大小的乘数。
Visualize PivotPreview the particle pivot points in the Scene View.
MaskingSet how the particles rendered by the Particle System behave when they interact with a Sprite Mask.
No Masking粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
Visible Inside Mask粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。
Visible Outside Mask粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分。
Apply Active Color SpaceWhen rendering in Linear Color Space, the system converts particle colors from Gamma Space before it uploads them to the GPU.
Custom Vertex StreamsConfigure which particle properties are available in the Vertex Shader of your Material. For more information, see Particle System vertex streams and Standard Shader support.
Cast ShadowsIf this property is enabled, the Particle System creates shadows when a shadow-casting Light shines on it.
OnEnables shadows for this Particle System.
OffDisables shadows for this Particle System.
Two-SidedSelect Two Sided to allow shadows to be cast from either side of the Mesh. Backface culling is not taken into account when this property is enabled.
Shadows OnlySelect Shadows Only to make it so that the shadows are visible, but the Mesh itself is not.
Shadow BiasMove the shadows along the direction of the light. This removes shadowing artifacts caused by approximating volumes with billboards.
Motion VectorsSet whether to use motion vectors to track the per-pixel, screen-space motion of this Particle System’s Transform component from one frame to the next.

Note: Not all platforms support motion vectors. See SystemInfo.supportsMotionVectors for more information.
Camera Motion Only仅使用摄像机移动来跟踪运动。
Per Object Motion使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。
Force No Motion不跟踪运动。
Receive ShadowsDictates whether particles in this system can receive shadows from other sources. Only opaque materials can receive shadows.
Sorting Layer IDThe name of the Renderer’s sorting layer.
Order in LayerThis Renderer’s order within a sorting layer.
Light Probes基于探针的光照插值模式。
Reflection ProbesIf enabled, and if reflection probes are present in the Scene, Unity assigns a reflection texture from the nearest reflection probe to this GameObject and sets the texture as a built-in Shader uniform variable.
Anchor OverrideA Transform that determines the interpolation position when you use the Light Probe or Reflection Probe systems.

P2

Visual Effect Graph 使用两种截然不同的工作流程:

  • 一种处理(纵向)逻辑,它将可自定义的阶段链接在一起以定义系统的生命周期。

  • 一种属性(横向)逻辑,它连接不同的上下文以定义粒子的外观和行为。

上下文

上下文是 Visual Effect Graph 处理(垂直)工作流程并确定粒子生成及模拟方式的主要元素。您在图形上组织上下文的方式定义了处理工作流的操作顺序。有关处理工作流程的信息,请参阅 Visual Effect Graph 逻辑。每个上下文定义一个计算阶段。例如,上下文可以:

  • 计算效果产生的粒子数。
  • 新建新的粒子。
  • 更新所有活粒子。
上下文输入数据类型输出数据类型具体备注
EventNoneSpawnEvent (1+)None
SpawnSpawnEvent (1+)SpawnEvent (1+)有两个输入流程插槽,分别用于启动和停止 Spawn 上下文。
GPU EventNoneSpawnEventInitialize 上下文的输出
Output EventSpawnEvent (1+)将 CPU SpawnEvent 输出回 Visual Effect 组件。
InitializeSpawnEvent (1+) 或 GPUSpawnEvent (1+)Particle (1)输入类型是 SpawnEventGPUSpawnEvent。这些输入类型是互斥的。
可以输出到 Particle UpdateParticle Output
UpdateParticle (1)Particle (1+)可以输出到 Particle UpdateParticle Output
Particle OutputParticle (1)None可以有来自 InitializeUpdate 上下文的输入。
没有输出。
Static Mesh OutputNoneNone独立上下文。

GPU Event

GPU Event 上下文是实验性上下文,它将输入连接到来自其他系统的输出 GPU 事件。它们在两个方面与普通的 Event 上下文不同:

  • GPU 计算 GPU 事件,CPU 计算普通事件。
  • 您无法使用代码块自定义 GPU Event 上下文。

备注:当您将 Spawn 事件连接到 Initialize 上下文时,请注意 GPU Spawn 事件和普通 Spawn 事件是互斥的。同一时间,您只能将一种类型的 Spawn 事件连接到 Initialize 上下文。

Initialize

Initialize 上下文基于 SpawnEvent 数据生成新粒子,Unity 根据 Events、Spawn 上下文或 GPU Event 上下文计算这些数据。

例如:如果 Spawn 上下文声明该效果应该创建 200 个新粒子,则 Initialize 上下文会为所有 200 个新粒子处理其代码块。

要自定义 Initialize 上下文,您可以向其添加兼容的 Blocks

Initialize 上下文是新系统的入口点。因此,它们在标头中显示以下信息和配置详细信息:

属性/设置描述
Bounds(属性)设置系统的包围盒。
Capacity(设置)控制系统的分配计数。

Update

Update 上下文基于 Particle 数据更新系统中的所有活粒子,Unity 从 Initialize 和 Update 上下文计算这些数据。Unity 执行 Update 上下文,从而更新每个粒子、每一帧。

Particle Update 上下文还会自动处理粒子的一些计算,以简化常见的编辑任务。

要自定义 Update 上下文,您可以向其添加兼容的 Blocks

设置描述
Update Position指定 Unity 是否对粒子应用速度积分。启用后,Unity 将简单的欧拉速度积分应用于每帧每个粒子的位置。禁用时,Unity 不会应用任何速度积分。
Update Rotation指定 Unity 是否对粒子应用角度积分。启用后,Unity 将简单的欧拉积分应用于每帧每个粒子的旋转。禁用时,Unity 不会应用任何角度积分。
Age Particles如果上下文使用 Age 属性,这将控制 Update 上下文是否使粒子随时间老化。
Reap Particles如果上下文使用 Age 和 Lifetime 属性,这将控制 Update 上下文是否在粒子的年龄大于其生命周期时移除粒子。

Output

Output 上下文渲染系统中的粒子。它们根据来自同一系统中 InitializeUpdate 上下文的粒子数据,使用不同模式和设置渲染粒子。然后,它将配置渲染为特定的原始形状。

要自定义 Output 上下文,您可以向其添加兼容的 Blocks

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