Java学习笔记(十二)——开发个小项目(GoBang3.0 plus)

 接上一篇,看了别的优秀作品有点感触,给自己一点灵感,完善&优化项目。

画个大纲(跟随慢慢开发过程不断完善)

1.用户

两个用户对战  一黑一白

用户可以是人,也可以是AI。对战模式支持人人,人机,机机。

  • 属性

本次比赛执棋颜色

用户名

密码

游戏得分(赢得局数)

存档棋盘信息(二维数组,chessShape类型数组,黑、白、总棋子个数,下一次下棋的棋权)

  • 方法

下棋

输赢

设置、获取属性接口

2.比赛规则

一黑一白交替轮流下棋

可以决定哪个玩家先手

不可以重复下棋到同一个位置

不可以将棋子下到边界外

可以撤回刚刚下的棋,不可以撤回上一步的棋

哪一方横竖斜到达5个棋子赢一局

点击存档,当前用户储存当前棋面所有信息

读档读取当前用户保存的棋盘,一个用户只能存一个棋盘(人机模式加进来可以分开储存)

3.界面

  • 登录界面

用户登录:

用户名、密码输入栏(带提示,密码隐藏,用户密码匹配检验),登录按键,注册按键(注册新建user储存到用户txt文档);

登录图像。     

  • 菜单界面

选择功能:

新游戏:对战模式 —— 人人,人机,机机

游戏积分 —— 获胜局数

退出游戏:关闭游戏

可以有设置按键:设置游戏背景音乐,音量等,添加用户设置棋子花色功能(现阶段默认登录用户为黑子)

  • 游戏界面

下棋主界面:

设置棋盘、背景板、菜单栏、棋子计数板、计分板、棋子、下棋指示器,刷新窗体后这些都不会消失。

选择游戏先手为黑棋还是白棋。

背景板、棋盘:17*17(16行,17根线,在中间画分界小黑点),棋盘在背景板之上。

菜单栏:撤回、清空、存档、帮助功能——撤回/清空时,计数器要跟着变化。

棋子计数板:记录当前棋盘上黑白棋子个数。(图像不重叠,随撤回清空等操作实时刷新)。

计分板:记录目前双方赢得局数。

棋子:下到交叉线(棋子校准)、不重复、不越出棋盘、刷新保存,可以撤回,可以识别获胜。

当前局数计时器:距离游戏开始的耗时。

  • 获胜界面

当有一方获胜后弹出

显示哪方获胜

显示棋面棋子数

显示获胜图片

菜单:

再战一局:触发游戏界面(棋盘清空)

退出游戏:回到菜单界面(棋盘清空)

回顾棋局:显示重新下棋步骤(撤回步骤显示回顾结束后弹窗返回

乱七八糟的功能

存档

读档

软件使用日志

第四天 —— 完善优化菜单界面、获胜界面功能

实现棋子回放、退出游戏、存档方法,完善一步撤销提示、赢棋之后界面跳转逻辑。

实现方式以及一些修正

1. 撤销:设置撤销标志,当点击撤销时,判断标志——撤销是否在上一步发生(发生为1,否则为

               0),如果发生则,弹窗提示已经撤销一步,不可以再次撤销;如果未发生,则是标志置

               为1,实现撤销功能。当每次下棋的时候都讲撤销标志置为0。                   

2. 退出游戏:弹窗确认是否离开,是:判断没有存档标志——则提示没有存档:是否离开,是则清

                      空数据,跳转菜单页面,否则都保留原棋盘页面。

3. 存档:将当前棋盘所有数据存入用户信息中。

4. 读档:判断用户是否有存档的棋盘,有则弹窗提示,并初始化棋盘;否则弹窗提示没有存档棋

               盘。

5. 回顾棋盘:先将棋盘清空,然后调用界面的paint方法重画棋盘,根据当前储存的chessIndex开

                      始绘制棋子,每次下棋之后隔1.5s判断这个棋子是否被撤回,若撤回就重新绘制前面

                      的所有棋子并将当前棋子跳过,继续绘制记录的下一个棋子。

                      棋子回顾结束后弹窗提示回顾结束,回到赢棋页面。

6.判赢方代码再学习:

  • 上次自己实现的可能是一种看起来比较聪明的穷举法。

思路是这样的:

(放一枚棋子判断是否连成5字有8个方向,然后可以归为4个方向,两两共线,那么就可以先选4个朝一头延伸,到边界或者碰到了不一样的颜色再反向延伸,记总数达到4个就判赢,return棋子颜色,否则4个大方向都结束还没有数到4就返回0。数4个是因为当前棋子默认记录)

设置了8个方向坐标,用于坐标移动:

int[][] changeLocation =new int[][]{{-1,-1},{-1,0},{-1,1},{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1}};//04 15 26 37 是一个方向

具体代码:

public int ifWin(int x,int y,int colorNum){
        int countNumFive = 4;
        int currX=x,currY = y;
        int flag = 1;
        for(int i=0;i<4;i++) {    //左上到右下  竖  右上到左下  横 4个方向判断
            countNumFive=4;
            while (countNumFive > 0) {//如果没数到4就继续数
                if (flag == 1) {    //先判断方向
                    if (currX + changeLocation[i][0] >= 0 && currX + changeLocation[i][0] <= 16 && currY + changeLocation[i][1] >= 0 && currY + changeLocation[i][1] <= 16 && goBangUi.chesses[currX + changeLocation[i][0]][currY + changeLocation[i][1]] == colorNum) //判断颜色是否一样,是否抵达边界 {
                        currX += changeLocation[i][0];
                        currY += changeLocation[i][1];
                        countNumFive--;
                    }
                    else {          //换方向
                        flag = 2;
                        currX = x;
                        currY = y;
                    }
                }
                else if (flag == 2 ) {
                    if (currX + changeLocation[i+4][0] >= 0 && currX + changeLocation[i+4][0] <= 16 && currY + changeLocation[i+4][1] >= 0 && currY + changeLocation[i+4][1] <= 16 && goBangUi.chesses[currX + changeLocation[i+4][0]][currY + changeLocation[i+4][1]] == colorNum) {
                        currX += changeLocation[i+4][0];
                        currY += changeLocation[i+4][1];
                        countNumFive--;
                    }
                    else {         //这个大方向总数没连够,就换个别的大方向
                        flag = 1;
                        currX = x;
                        currY = y;
                        break;
                    }
                }
                if (countNumFive == 0) //如果连够4个+默认当前,则直接结束方法,返回颜色值
                    return colorNum;
            }
        }
        //如果4个大方向都不够5个,则返回0,表示没有连够
            return 0;
    }
  • 还学习到里一种听起来比较莽的穷举法:五元组法

思路:

一个16行*16列的棋盘上共有17*17个点,五子连棋的情况共有17*13*2(横纵)+13*13*2(左右斜)种。

只要判断当前是否有棋子连成这个局势就能判断是否有赢棋。

  • 听闻大佬是用动态规划实现的:

思路:

4个二维数组模拟棋盘上某个位置在4个方向分别可以连成的最长棋子数,每放一个棋子,其向四周扩展,半径为4,该方向上连续不空棋,或者不遇到异色的棋子的最长记录都++,当有某条记录等于5时,直接return获胜的颜色。

7.发现一个小问题

       上次不是将repaint方法是调用了paint方法吗,除此之外还做了点别的事情。如今调用的时候发现了二者的表面区别:当调用repaint方法是,他是先实现之后的代码,再调用paint刷新窗体。比如你想要刷新窗体,重画棋盘,然后棋盘上面画存档的棋子;这时候如果调用repaint,就会先画棋子,然后paint画棋盘,就把你刚刚画好的东西刷新掉了,这并不是我们想要实现的功能,就需要调用paint方法。

解决遇到的问题

1.上次问题解决放到功能实现里了,其他还没解决完。

本次待解决的问题

设置用户登录之后,显示用户信息,将用户和下棋、棋局结果、存档读档等绑定,实现赢棋加分,战绩记录。

实现双人单机、人机等分离。

代码

太长继续放github

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