视频流播放器类的实现(难)【5】

.h文件

继承三个类,两个QT的类,一个回调类,纯虚函数类,提供回调参数接口;
采用OpenGL显示画面,使用shader脚本

#pragma once

#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QGLShaderProgram>
#include <mutex>
#include "IVideoCall.h"

extern "C"
{

#include "libavcodec/avcodec.h"//解码
#include "libavutil/avutil.h"//工具
}

#pragma comment(lib,"avutil.lib")//工具库,包含打印错误信息函数
#pragma comment(lib,"avcodec.lib")//解码


class XVideoWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions, public IVideoCall
{
	Q_OBJECT

public:
	XVideoWidget(QWidget* parent);
	~XVideoWidget();

	//初始化视频宽高
	virtual void Init(int width, int height);//重载的IVideoCall

	//重绘,接收frame,不管成功与否都释放frame空间
	virtual void Repaint(AVFrame* frame);//重载的IVideoCall

protected:
	//重载父类的虚函数

	//初始化GL
	void initializeGL();

	//窗口尺寸变化
	void resizeGL(int w, int h);

	//刷新显示
	void paintGL();

private:

	std::mutex mux;

	//shader程序
	QGLShaderProgram program;

	//shader中的yuv变量地址
	GLuint unis[3] = { 0 };

	//openGL中的texture变量地址
	GLuint texs[3] = { 0 };

	//材质的内存空间
	unsigned char* datas[3] = { 0 };

	int width = 240;
	int height = 0;
};


.cpp文件

#include "XVideoWidget.h"
#include <QDebug>
#include <QTimer>

#define A_VER 3
#define T_VER 4

FILE* fp = NULL;

//自动双引号
#define GET_STR(x) #x

//顶点shader
const char* vString = GET_STR(
	attribute vec4 vertexIn;
attribute vec2 textureIn;
varying vec2 textureOut;
void main(void)
{
	gl_Position = vertexIn;
	textureOut = textureIn;
}
);

//片元shader
const char* tString = GET_STR(
	varying vec2 textureOut;
uniform sampler2D tex_y;
uniform sampler2D tex_u;
uniform sampler2D tex_v;
void main(void)
{
	vec3 yuv;
	vec3 rgb;
	yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;
	yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;
	yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;
	rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
		0.0, -0.39465, 2.03211,
		1.13983, -0.58060, 0.0) * yuv;
	gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}

);

//准备yuv数据
// ffmpeg -i x.mp4 -t 10 -s 240x128 -pix_fmt yuv420p out240x128.yuv 
//-i是输入,-t是时长,-s是尺寸, -pix_fmt是格式

XVideoWidget::XVideoWidget(QWidget* parent)
	: QOpenGLWidget(parent)
{
}

XVideoWidget::~XVideoWidget()
{
}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

//重绘,接收frame
void XVideoWidget::Repaint(AVFrame* frame)
{
	if (frame == NULL)
		return;

	mux.lock();

	//保证尺寸正确
	if (!datas[0] || this->width * this->height == 0 || frame->width != this->width || frame->height != this->height)
	{
		av_frame_free(&frame);//释放传进来的内存
		mux.unlock();
		return;
	}
	//行对齐问题
	if (width == frame->linesize[0]) //无需对齐
	{
		memcpy(datas[0], frame->data[0], width * height);
		memcpy(datas[1], frame->data[1], width * height / 4);
		memcpy(datas[2], frame->data[2], width * height / 4);
	}
	else//行对齐问题,???
	{
		for (int i = 0; i < height; i++) //Y 
			memcpy(datas[0] + width * i, frame->data[0] + frame->linesize[0] * i, width);
		for (int i = 0; i < height / 2; i++) //U
			memcpy(datas[1] + width / 2 * i, frame->data[1] + frame->linesize[1] * i, width);
		for (int i = 0; i < height / 2; i++) //V
			memcpy(datas[2] + width / 2 * i, frame->data[2] + frame->linesize[2] * i, width);
	}

	mux.unlock();

	av_frame_free(&frame);//释放传进来的内存

	//刷新显示
	update();

}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

//初始化视频宽高
void XVideoWidget::Init(int width, int height)
{
	mux.lock();//加锁,放置访问texs材质时清理和访问冲突

	this->width = width;//重解封装类中获取视频宽高
	this->height = height;

	delete datas[0];
	delete datas[1];
	delete datas[2];

	//分配材质内存空间
	datas[0] = new unsigned char[width * height];		//Y
	datas[1] = new unsigned char[width * height / 4];	//U
	datas[2] = new unsigned char[width * height / 4];	//V

	if (texs[0])//如果材质已经有了,下次先需要清理掉,再创建
	{
		glDeleteTextures(3, texs);
	}

	//创建材质
	glGenTextures(3, texs);

	//Y
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);
	//放大缩小过滤GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_MIN_FILTER,线性插值GL_LINEAR,临近差值效率高(GL_NEAREST),但马赛克严重
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	//创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

	//U
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);
	//放大过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	//创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

	//V
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);
	//放大过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	//创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

	mux.unlock();//解锁
}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

//初始化openGL
void XVideoWidget::initializeGL()
{
	qDebug() << "initializeGL ";

	mux.lock();

	//初始化openGL(继承QOpenGLFunctions)函数
	initializeOpenGLFunctions();

	//program加载shader(顶点和片元)脚本,都是shader的相关设置
	//片元shader
	qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, tString);
	//顶点shader
	qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vString);

	//设置顶点坐标的变量
	program.bindAttributeLocation("vertexIn", A_VER);

	//设置材质坐标
	program.bindAttributeLocation("textureIn", T_VER);

	//编译shader
	qDebug() << "program.link() = " << program.link();

	qDebug() << "program.bind() = " << program.bind();

	//传递顶点坐标,第三维默认是0
	static const GLfloat ver[] = {
		-1.0f,-1.0f,
		1.0f,-1.0f,
		-1.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f
	};
	//传递材质坐标,第三维默认是0
	static const GLfloat tex[] = {
		0.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,
		0.0f,0.0f,
		1.0f,0.0f
	};

	//存入顶点坐标
	glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
	glEnableVertexAttribArray(A_VER);

	//存入材质坐标
	glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
	glEnableVertexAttribArray(T_VER);

	//从shader获取材质
	unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");
	unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");
	unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");

	mux.unlock();

}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

//窗口尺寸变化
void XVideoWidget::resizeGL(int width, int heigth)
{
	mux.lock();
	qDebug() << "resizeGL " << width << heigth;
	mux.unlock();
}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

//刷新显示
void XVideoWidget::paintGL()
{
	qDebug() << "paintGL ";

	mux.lock();

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);//0层绑定到Y材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[0]);
	//与shader unis变量关联
	glUniform1i(unis[0], 0);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);//1层绑定到Y材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[1]);
	//与shader unis变量关联
	glUniform1i(unis[1], 1);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);//2层绑定到Y材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[2]);
	//与shader unis变量关联
	glUniform1i(unis[2], 2);

	//显示
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

	mux.unlock();
}

//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//

回调类

只是做了一个接口出去,提供视频流的播放函数,具体实现在XVideoWidget类

#pragma once

class AVFrame;

class IVideoCall
{
public:

	virtual void Init(int width, int height) = 0;

	virtual void Repaint(AVFrame* frame) = 0;

};

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