(JAVA)坦克大战[1]

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1.坦克大战游戏演示

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1.1游戏演示

在这里插入图片描述

1.2为什么写这个项目

在这里插入图片描述

1.3写项目前的提醒

在这里插入图片描述

1.4如何讲解这个项目,授课的原则:

在这里插入图片描述

2.java 绘图坐标体系

2.1坐标体系-介绍

在这里插入图片描述

2.2坐标体系-像素

在这里插入图片描述

2.3介绍-快速入门

在这里插入图片描述

package com.hspedu.draw;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 演示如何在面板上画出圆形
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame 对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序~");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出. this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个 MyPanel, 继承 JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化. System.out.println("paint 方法被调用了~");
//画出一个圆形. //g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//演示绘制不同的图形.. //画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
//g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
//g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//设置画笔的颜色
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10, 10, 100, 100);
//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.red);
// g.fillOval(10, 10, 100, 100);
//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
// Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
// g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//给画笔设置颜色和字体
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}

2.4绘图原理

在这里插入图片描述

2.5Graphics 类

在这里插入图片描述

package com.hspedu.draw;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 演示如何在面板上画出圆形
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame 对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序~");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出. this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个 MyPanel, 继承 JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化. System.out.println("paint 方法被调用了~");
//画出一个圆形. //g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//演示绘制不同的图形.. //画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
//g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
//g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//设置画笔的颜色
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10, 10, 100, 100);
//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.red);
// g.fillOval(10, 10, 100, 100);
//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
// Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
// g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//给画笔设置颜色和字体
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}

2.6绘出坦克

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

package com.hspedu.tankgame;
import javax.swing.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame01 extends JFrame {
//定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame01 hspTankGame01 = new HspTankGame01();
}
public HspTankGame01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
package com.hspedu.tankgame;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
public class MyPanel extends JPanel {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制坦克
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
}
package com.hspedu.tankgame;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.hspedu.tankgame;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}

2.7绘图练习

在这里插入图片描述

3.java 事件处理机制

3.1事件处理机制-看个问题

在这里插入图片描述

package com.hspedu.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowListener;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 演示小球通过键盘控制上下左右的移动-> 讲解 Java 的事件控制
*/
public class BallMove extends JFrame { //窗口
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
//构造器
public BallMove() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300);
//窗口 JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
//在 java 中,会给每一个键,分配一个值(int)
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN 就是向下的箭头对应的 code
y++;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++;
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}

3.2基本说明

在这里插入图片描述

3.3请大家看一个示意图

在这里插入图片描述

3.4机制分析

在这里插入图片描述

3.5事件处理机制深入理解

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.坦克大战游戏

4.1让你的坦克动起来

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

5.本章作业

5.1本章作业

在这里插入图片描述

package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame02 extends JFrame {
//定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
}
public HspTankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让 JFrame 监听 mp 的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}

package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现 KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出敌人的坦克, 遍历 Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下 W 键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D 键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S 键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A 键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}

5.2本章内容小结

在这里插入图片描述

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