7天实现Go分布式缓存(day1)

7天实现Go分布式缓存(day1)

1.分布式缓存概念

第一次请求时将一些耗时操作的结果暂存,以后遇到相同的请求,直接返回暂存的数据。我想这是大部分童鞋对于缓存的理解。在计算机系统中,缓存无处不在,比如我们访问一个网页,网页和引用的 JS/CSS 等静态文件,根据不同的策略,会缓存在浏览器本地或是 CDN 服务器,那在第二次访问的时候,就会觉得网页加载的速度快了不少;比如微博的点赞的数量,不可能每个人每次访问,都从数据库中查找所有点赞的记录再统计,数据库的操作是很耗时的,很难支持那么大的流量,所以一般点赞这类数据是缓存在 Redis 服务集群中的。

商业世界里,现金为王;架构世界里,缓存为王。

缓存中最简单的莫过于存储在内存中的键值对缓存了。说到键值对,很容易想到的是字典(dict)类型,Go 语言中称之为 map。那直接创建一个 map,每次有新数据就往 map 中插入不就好了,这不就是键值对缓存么?这样做有什么问题呢?

1)内存不够了怎么办?

那就随机删掉几条数据好了。随机删掉好呢?还是按照时间顺序好呢?或者是有没有其他更好的淘汰策略呢?不同数据的访问频率是不一样的,优先删除访问频率低的数据是不是更好呢?数据的访问频率可能随着时间变化,那优先删除最近最少访问的数据可能是一个更好的选择。我们需要实现一个合理的淘汰策略。

2)并发写入冲突了怎么办?

对缓存的访问,一般不可能是串行的。map 是没有并发保护的,应对并发的场景,修改操作(包括新增,更新和删除)需要加锁。

3)单机性能不够怎么办?

单台计算机的资源是有限的,计算、存储等都是有限的。随着业务量和访问量的增加,单台机器很容易遇到瓶颈。如果利用多台计算机的资源,并行处理提高性能就要缓存应用能够支持分布式,这称为水平扩展(scale horizontally)。与水平扩展相对应的是垂直扩展(scale vertically),即通过增加单个节点的计算、存储、带宽等,来提高系统的性能,硬件的成本和性能并非呈线性关系,大部分情况下,分布式系统是一个更优的选择。


2 关于 GeeCache

设计一个分布式缓存系统,需要考虑资源控制、淘汰策略、并发、分布式节点通信等各个方面的问题。而且,针对不同的应用场景,还需要在不同的特性之间权衡,例如,是否需要支持缓存更新?还是假定缓存在淘汰之前是不允许改变的。不同的权衡对应着不同的实现。

groupcache 是 Go 语言版的 memcached,目的是在某些特定场合替代 memcached。groupcache 的作者也是 memcached 的作者。无论是了解单机缓存还是分布式缓存,深入学习这个库的实现都是非常有意义的。

GeeCache 基本上模仿了 groupcache 的实现,为了将代码量限制在 500 行左右(groupcache 约 3000 行),裁剪了部分功能。但总体实现上,还是与 groupcache 非常接近的。支持特性有:

  • 单机缓存和基于 HTTP 的分布式缓存
  • 最近最少访问(Least Recently Used, LRU) 缓存策略
  • 使用 Go 锁机制防止缓存击穿
  • 使用一致性哈希选择节点,实现负载均衡
  • 使用 protobuf 优化节点间二进制通信

GeeCache 分7天实现,每天完成的部分都是可以独立运行和测试的,就像搭积木一样,每天实现的特性组合在一起就是最终的分布式缓存系统。每天的代码在 100 行左右。


3 LRU 算法实现

3.1 核心数据结构

implement lru algorithm with golang

这张图很好地表示了 LRU 算法最核心的 2 个数据结构

  • 绿色的是字典(map),存储键和值的映射关系。这样根据某个键(key)查找对应的值(value)的复杂是O(1),在字典中插入一条记录的复杂度也是O(1)
  • 红色的是双向链表(double linked list)实现的队列。将所有的值放到双向链表中,这样,当访问到某个值时,将其移动到队尾的复杂度是O(1),在队尾新增一条记录以及删除一条记录的复杂度均为O(1)

接下来我们创建一个包含字典和双向链表的结构体类型 Cache,方便实现后续的增删查改操作。

day1-lru/geecache/lru/lru.go - github

package lru

import "container/list"

// Cache is a LRU cache. It is not safe for concurrent access.
type Cache struct {
	maxBytes int64
	nbytes   int64
	ll       *list.List
	cache    map[string]*list.Element
	// optional and executed when an entry is purged.
	OnEvicted func(key string, value Value)
}

type entry struct {
	key   string
	value Value
}

// Value use Len to count how many bytes it takes
type Value interface {
	Len() int
}
  • 在这里我们直接使用 Go 语言标准库实现的双向链表list.List
  • 字典的定义是 map[string]*list.Element,键是字符串,值是双向链表中对应节点的指针。
  • maxBytes 是允许使用的最大内存,nbytes 是当前已使用的内存,OnEvicted 是某条记录被移除时的回调函数,可以为 nil。
  • 键值对 entry 是双向链表节点的数据类型,在链表中仍保存每个值对应的 key 的好处在于,淘汰队首节点时,需要用 key 从字典中删除对应的映射。
  • 为了通用性,我们允许值是实现了 Value 接口的任意类型,该接口只包含了一个方法 Len() int,用于返回值所占用的内存大小。

方便实例化 Cache,实现 New() 函数:

// New is the Constructor of Cache
func New(maxBytes int64, onEvicted func(string, Value)) *Cache {
	return &Cache{
		maxBytes:  maxBytes,
		ll:        list.New(),
		cache:     make(map[string]*list.Element),
		OnEvicted: onEvicted,
	}
}

3.2 查找功能

查找主要有 2 个步骤,第一步是从字典中找到对应的双向链表的节点,第二步,将该节点移动到队尾。

// Get look ups a key's value
func (c *Cache) Get(key string) (value Value, ok bool) {
	if ele, ok := c.cache[key]; ok {
		c.ll.MoveToFront(ele)
		kv := ele.Value.(*entry)
		return kv.value, true
	}
	return
}
  • 如果键对应的链表节点存在,则将对应节点移动到队尾,并返回查找到的值。
  • c.ll.MoveToFront(ele),即将链表中的节点 ele 移动到队尾(双向链表作为队列,队首队尾是相对的,在这里约定 front 为队尾)

查找通过map,找到对应的list 的node,然后访问对应的Value,这里是自定义为(entry接口),然后返回entry的value即可。

3.3 删除

这里的删除,实际上是缓存淘汰。即移除最近最少访问的节点(队首)

// RemoveOldest removes the oldest item
func (c *Cache) RemoveOldest() {
	ele := c.ll.Back()
	if ele != nil {
		c.ll.Remove(ele)
		kv := ele.Value.(*entry)
		delete(c.cache, kv.key)
		c.nbytes -= int64(len(kv.key)) + int64(kv.value.Len())
		if c.OnEvicted != nil {
			c.OnEvicted(kv.key, kv.value)
		}
	}
}
  • c.ll.Back() 取到队首节点,从链表中删除。
  • delete(c.cache, kv.key),从字典中 c.cache 删除该节点的映射关系。
  • 更新当前所用的内存 c.nbytes
  • 如果回调函数 OnEvicted 不为 nil,则调用回调函数。

删除就是每次删除队首的,从list 和map里删除,修改占用的内存nbytes,调用回调函数。

3.4 新增/修改

// Add adds a value to the cache.
func (c *Cache) Add(key string, value Value) {
	if ele, ok := c.cache[key]; ok {
		c.ll.MoveToFront(ele)
		kv := ele.Value.(*entry)
		c.nbytes += int64(value.Len()) - int64(kv.value.Len())
		kv.value = value
	} else {
		ele := c.ll.PushFront(&entry{key, value})
		c.cache[key] = ele
		c.nbytes += int64(len(key)) + int64(value.Len())
	}
	for c.maxBytes != 0 && c.maxBytes < c.nbytes {
		c.RemoveOldest()
	}
}
  • 如果键存在,则更新对应节点的值,并将该节点移到队尾。
  • 不存在则是新增场景,首先队尾添加新节点 &entry{key, value}, 并字典中添加 key 和节点的映射关系。
  • 更新 c.nbytes,如果超过了设定的最大值 c.maxBytes,则移除最少访问的节点。

最后,为了方便测试,我们实现 Len() 用来获取添加了多少条数据。

// Len the number of cache entries
func (c *Cache) Len() int {
	return c.ll.Len()
}

4.总结

查找

查找通过map,找到对应的list 的node,然后访问对应的Value,这里是自定义为(entry接口),然后返回entry的value即可。

删除

删除就是每次删除队首的,从list 和map里删除,修改占用的内存nbytes,调用回调函数。

新增/修改

新增首先判断是否判断是否map中存在,存在直接加入到链表队尾,然后修改nbytes。否则直接插入新结点到队尾。每次新增时特判是否超过设定的最大内存。

5.参考文章

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