目的:避免写很多重复的代码
对于子函数来说,父函数中任何不是私有的成员,都可以访问
class Entity {
public:
float X, Y;
void Move(float xa,float ya){
X += xa;
Y += ya;
}
};
class Player : public Entity{
public:
const char* Name;
void Printname() {
std::cout << Name << std::endl;
}
};
int main() {
std::cout << sizeof(Entity) << std::endl;
Player player;
player.Move(4, 4);
player.X = 2;
std::cout << player.X << player.Y << std::endl;
std::cin.get();
}
64位系统中,Entity输出结果为8,但是player对象的X属性和Y属性输入让我大跌眼镜。
在询问了GPT后得出结论:在C++中,类成员变量初始化非常重要!!!因为如果没有显式初始化,它们的值是未定义的。因此当你想访问X和Y的时候,它们的值可能是任意的。
随后搜索了初始化的方法,大致分为两类:
- 非静态成员变量:
- 直接初始化,声明变量的时候赋予初值;
- 构造函数初始化。
- 静态成员变量:必须在类外进行定义和初始化(静态成员变量是属于类的,不是某个特定对象,因此它们需要在类外部定义并初始化)。
除此至外:常量和引用类型的成员变量:这些成员变量必须在初始化时获得值,因为它们不能在之后的代码中更改。常量成员变量可以通过构造函数的初始化列表进行初始化,而引用类型的成员变量必须在构造函数中初始化。
那么目前为止,对于类来说,内存就是属性大小??
随后课程中提到并不是这样,类的大小和内存是会变化的,重写函数会导致变化。
补充知识:32位和64位:
32位系统:也被称为x86,适合内存较少的计算机使用,由于寻址能力的限制,最多支持4G内存。
64位系统:与32位相反,可以充分发挥多核处理器的优势。
在c++中,两种系统对基础数据类型的存储差异还是挺大的。
- int都是4字节,但long类型取决于编译器和目标架构。
- 指针在32位系统通常都是4字节,在64位系统中都是8字节。
为了编写可移植的代码,可以使用标准头文件<cstdint>定义固定宽度整数类型,并不依赖于特定平台的基本整数类型的大小。
在讨论32位和64位系统时,“位”指的是计算机处理器(CPU)的架构位宽。这是CPU内部数据路径的宽度,决定了CPU与其他硬件组件(如内存)之间一次可以传输多少位数据。
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32位系统:在这样的系统中,CPU 的数据路径是32位宽,这意味着它可以在每个时钟周期内处理32位数据。这也影响了系统如何存储和处理内存地址。在32位系统中,内存地址通常是以32位(或4字节)为单位进行寻址,因此理论上最多可以直接寻址到2^32(约4GB)个不同的内存地址。
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64位系统:这样的系统具有64位宽的数据路径,允许在每个时钟周期内处理更多的数据。这提高了系统的处理能力和效率,特别是在处理大量数据和执行复杂运算时。64位系统可以使用更多的内存,因为它们能够使用64位(或8字节)的内存地址,从而理论上可以直接寻址高达2^64(约18.4亿GB)个不同的内存地址。