Java设计模式(一):设计模式七大原则

一·设计模式的目的

	编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,重用性,灵活性等多方面挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的
  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
  6. 设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
  7. Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和 C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

二·设计模式七大原则

	设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础( 即:设计模式为什么这样设计的依据) 
	设计模式常用的七大原则有:
	1) 单一职责原则
	2) 接口隔离原则 
	3) 依赖倒转(倒置)原则 
	4) 里氏替换原则 
	5) 开闭原则 
	6) 迪米特法则 
	7) 合成复用原则

三·单一职责原则

1.基本介绍

	对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更 而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2 

2.应用实例

	以交通工具案例讲解 	看代码:
1)方案1[分析说明]
package com.atzhu.principle.singleresponsibility; 

public class SingleResponsibility1 { 

public static void main(String[] args) { 
// TODO Auto-generated method stub
	Vehicle vehicle = new Vehicle(); 
	vehicle.run("摩托车"); 
	vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机");
}
// 交通工具类 
// 方式 1 
// 1. 在方式 1 的 run 方法中,违反了单一职责原则 
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可 
class Vehicle { 
public void run(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...."); 
}
}


2)方案2 [分析说明]
package com.atzhu.principle.singleresponsibility; 


public class SingleResponsibility2 { 


public static void main(String[] args) { 
// TODO Auto-generated method stub
	RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); 
	roadVehicle.run("摩托车"); 
	roadVehicle.run("汽车"); 
	
	AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); 

	airVehicle.run("飞机"); 
	}
}
 

//方案 2 的分析 
//1. 遵守单一职责原则 
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端 
//3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3 
class RoadVehicle { 
public void run(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + "公路运行"); 
}
}

class AirVehicle { 
public void run(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + "天空运行"); 
}
}

class WaterVehicle { 
public void run(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + "水中运行"); 
	}
}

3)方案3 [分析说明]
package com.atguigu.principle.singleresponsibility; 



public class SingleResponsibility3 { 



public static void main(String[] args) { 
// TODO Auto-generated method stub 
	Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2(); 
	vehicle2.run("汽车"); 
	vehicle2.runWater("轮船"); 
	vehicle2.runAir("飞机"); 
}
}
 
//方式 3 的分析
//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法 
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责 
class Vehicle2 { 
public void run(String vehicle) { 
//处理 
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...."); 

}

public void runAir(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + " 在天空上运行...."); 
}

public void runWater(String vehicle) { 
System.out.println(vehicle + " 在水中行...."); 
}

//方法 2. 
//.. //.. 

//... 
}

3.单一职责原则之一事项和细节

	1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
	2)提高类的可读性,可维护性 
	3)降低变更引起的风险 
	4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则 

四·接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

1.基本介绍

	1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上 
	2)先看图:

在这里插入图片描述

	3)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。
	4)按隔离原则应当这样处理:
	将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则 

2.应用实例

	1) 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,请编写代码完成此应用实例。
	2) 看代码-没有使用接口隔离原则代码
package com.atzhu.principle.segregation; 

public class Segregation1 { 

public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub 
	}
}

//接口 
interface Interface1 { 
	void operation1(); 
	void operation2(); 
	void operation3(); 
	void operation4(); 
	void operation5(); 
 
}


class B implements Interface1 { 
public void operation1() { 
		System.out.println("B 实现了 operation1"); 
}

public void operation2() { 
		System.out.println("B 实现了 operation2"); 
}
public void operation3() { 
		System.out.println("B 实现了 operation3"); 
}
public void operation4() { 
		System.out.println("B 实现了 operation4"); 
}
public void operation5() { 
		System.out.println("B 实现了 operation5"); 
	}
}

class D implements Interface1 { 
public void operation1() { 
		System.out.println("D 实现了 operation1"); 
}

public void operation2() { 
		System.out.println("D 实现了 operation2"); 
}
public void operation3() { 
		System.out.println("D 实现了 operation3"); 
}
public void operation4() { 
		System.out.println("D 实现了 operation4"); 
}
public void operation5() { 
		System.out.println("D 实现了 operation5"); 
	}
}

class A { //A 类通过接口 Interface1 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法 
public void depend1(Interface1 i) { 
	i.operation1(); 
}
public void depend2(Interface1 i) { 
	i.operation2(); 
}
public void depend3(Interface1 i) { 
	i.operation3();
	}
}



class C { //C 类通过接口 Interface1 依赖(使用) D 类,但是只会用到 1,4,5 方法 
public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1(); 
}
public void depend4(Interface1 i) { 
		i.operation4(); 
}
public void depend5(Interface1 i) { 
		i.operation5(); 
	}
}

3.应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

	1)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
	2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
	3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

在这里插入图片描述

	4)代码实现
package com.atzhu.principle.segregation.improve; 

public class Segregation1 { 

public static void main(String[] args) { 
// TODO Auto-generated method stub 
// 使用一把 
	A a = new A(); 
	a.depend1(new B()); // A 类通过接口去依赖 B 类 
	a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); 

	C c = new C(); 

	c.depend1(new D()); // C 类通过接口去依赖(使用)D 类 
	c.depend4(new D()); c.depend5(new D());
	}
}

// 接口 1 
interface Interface1 { 
	void operation1(); 
}

// 接口 2 
interface Interface2 { 
	void operation2(); 
	void operation3(); 
}

// 接口 3 
interface Interface3 { 
	void operation4(); 
	void operation5(); 
}

class B implements Interface1, Interface2 { 
public void operation1() { 
	System.out.println("B 实现了 operation1"); 
}

public void operation2() { 
	System.out.println("B 实现了 operation2"); 
}

public void operation3() { 
	System.out.println("B 实现了 operation3"); 
}

}

class D implements Interface1, Interface3 { 
public void operation1() { 
	System.out.println("D 实现了 operation1"); 
}

public void operation4() { 
	System.out.println("D 实现了 operation4"); 
}

public void operation5() { 
	System.out.println("D 实现了 operation5"); 
}
}

class A { // A 类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法 
public void depend1(Interface1 i) { 
	i.operation1(); 
}

public void depend2(Interface2 i) { 
	i.operation2(); 
}

public void depend3(Interface2 i) { 
	i.operation3(); 
}
}

class C { // C 类通过接口 Interface1,Interface3 依赖(使用) D 类,但是只会用到 1,4,5 方法 
public void depend1(Interface1 i) { 
	i.operation1(); 
}

public void depend4(Interface3 i) { 
	i.operation4(); 
}

public void depend5(Interface3 i) {
	i.operation5();
	}
}

五·依赖倒转原则

1.基本介绍

	依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指: 
	1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象 
	2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象 
	3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程 
	4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架 构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类 
	5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完 成

2.应用实例

这里用编程完成Person接受消息的功能来分析.
1) 实现方案 1 + 分析说明 
package com.atzhu.principle.inversion; 

public class DependecyInversion { 


public static void main(String[] args) { 
Person person = new Person(); 
person.receive(new Email()); 
}

}


class Email { 
public String getInfo() { 
return "电子邮件信息: hello,world"; 
}
}


//完成 Person 接收消息的功能 
//方式 1 分析 
//1. 简单,比较容易想到 
//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法 
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖 
// 	因为 Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现 IReceiver 接口就 ok, 这样我们就符号依赖倒转原则 
class Person { 
public void receive(Email email ) { 
System.out.println(email.getInfo()); 
}
}


2) 实现方案 2(依赖倒转) + 分析说明 
package com.atzhu.principle.inversion.improve; 


public class DependecyInversion { 
	public static void main(String[] args) { 
//客户端无需改变 
		Person person = new Person(); 
		person.receive(new Email()); 
		person.receive(new WeiXin()); 
	}
}


//定义接口 
interface IReceiver { 
	public String getInfo(); 
}


class Email implements IReceiver { 
public String getInfo() { 
	return "电子邮件信息: hello,world"; 
}
}


//增加微信 
class WeiXin implements IReceiver { 
	public String getInfo() { 
		return "微信信息: hello,ok"; 
	}
}

//方式 2 
class Person { 
//这里我们是对接口的依赖 
	public void receive(IReceiver receiver ) { 
		System.out.println(receiver.getInfo()); 
	}
}

3.依赖关系传递的三种方式和应用案例

1) 接口传递 
应用案例代码 
2) 构造方法传递 
应用案例代码 
3) setter 方式传递
应用案例代码
4)代码演示
package com.atzhu.principle.inversion.improve; 

public class DependencyPass { 

public static void main(String[] args) { 
	// TODO Auto-generated method stub 
	ChangHong changHong = new ChangHong(); 

// 	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); 
// 	openAndClose.open(changHong); 

//通过构造器进行依赖传递 
// 	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); 
// 	openAndClose.open(); 
//通过 setter 方法进行依赖传递 
	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); 
	openAndClose.setTv(changHong); 
	openAndClose.open(); 
}
}



// 方式 1: 通过接口传递实现依赖 
// 开关的接口 
// interface IOpenAndClose { 
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口 
// } 
// 
// interface ITV { //ITV 接口 
// public void play(); 
// } 
// 
// class ChangHong implements ITV { 
// 
// 	@Override 
// 	public void play() { 
// 	// TODO Auto-generated method stub 
// 	System.out.println("长虹电视机,打开"); 
// 	}
// 
// } 
 实现接口 
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ 
// public void open(ITV tv){ 
// tv.play(); 
// } // } 



// 方式 2: 通过构造方法依赖传递 
// interface IOpenAndClose { 
// public void open(); //抽象方法 
// } 
// interface ITV { //ITV 接口 
// public void play(); 
// } 
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ 
// public ITV tv; //成员 
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器 
// this.tv = tv; 
// } 
// public void open(){ 
// this.tv.play(); 
// } // } 

// 方式 3 , 通过 setter 方法传递 
interface IOpenAndClose { 
	public void open(); // 抽象方法 
	public void setTv(ITV tv); 
}



	interface ITV { // ITV 接口 
		public void play(); 
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose { 
	private ITV tv; 



	public void setTv(ITV tv) { 
		this.tv = tv; 
	}



	public void open() { 
		this.tv.play(); 
	}
}

class ChangHong implements ITV { 
	@Override 
	public void play() { 
	// TODO Auto-generated method stub 
		System.out.println("长虹电视机,打开"); 
	}
}

4.依赖倒转原则的注意事项和细节

	1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好. 
	2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展 和优化 
	3) 继承时遵循里氏替换原则

六· 里氏替换原则

1.OO 中的继承性的思考和说明

	1) 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有 的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。 
	2) 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且 父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障 
	3) 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则 

2.基本介绍

	1) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。 
	2) 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都 代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。 
	3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法 
	4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。. 

3.一个程序引出的问题和思考

该看个程序, 思考下问题和解决思路 
package com.atzhu.principle.liskov; 

public class Liskov { 

public static void main(String[] args) { 
	// TODO Auto-generated method stub 
	A a = new A(); 
	System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); 
	System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); 
	System.out.println("-----------------------"); 
	B b = new B(); 
	System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出 11-3 
	System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8 
	System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); 
 
}
}

// A 类 
class A { 
	// 返回两个数的差 
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2; 
	}
}

// B 类继承了 A 
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和 
class B extends A { 
//这里,重写了 A 类的方法, 可能是无意识 
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b; 
	}


	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9; 
	}
}

4.解决方法

	1) 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错 误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的 
	2) 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等 关系代替. 
	3) 改进方案 

在这里插入图片描述

代码实现 

package com.atzhu.principle.liskov.improve; 

public class Liskov { 
	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub 
		A a = new A(); 
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); 
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); 
		System.out.println("-----------------------"); 
		B b = new B(); 
		//因为 B 类不再继承 A 类,因此调用者,不会再 func1 是求减法 
		//调用完成的功能就会很明确 
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出 11+3 

		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8 
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); 
		//使用组合仍然可以使用到 A 类相关方法 
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出 11-3 
	}
}

//创建一个更加基础的基类 
class Base { 
//把更加基础的方法和成员写到 Base 类 
}

// A 类 
class A extends Base { 
	// 返回两个数的差 
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2; 
	}
}

// B 类继承了 A 
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和 
class B extends Base { 
	//如果 B 需要使用 A 类的方法,使用组合关系 
	private A a = new A(); 

	//这里,重写了 A 类的方法, 可能是无意识 
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b; 
	}

	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9; 
	}

	//我们仍然想使用 A 的方法 
	public int func3(int a, int b) { 
		return this.a.func1(a, b); 
	}
}

七· 开闭原则

1.基本介绍

	1) 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则 
	2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实 现扩展细节。 
	3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。 
	4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。 

2.看下面一段代码

看一个画图形的功能。

类图设计,如下:
在这里插入图片描述

代码演示 
package com.atzhu.principle.ocp; 

public class Ocp { 
	public static void main(String[] args) { 
		//使用看看存在的问题 
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); 
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Circle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Triangle()); 
	}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor { 
	//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形 
	public void drawShape(Shape s) { 
		if (s.m_type == 1) 
		drawRectangle(s); 
		else if (s.m_type == 2) 
		drawCircle(s); 
		else if (s.m_type == 3) 
		drawTriangle(s); 
	}

	//绘制矩形 
	public void drawRectangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制矩形 "); 
	}

	//绘制圆形 
	public void drawCircle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制圆形 "); 
	}

	//绘制三角形 
	public void drawTriangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制三角形 "); 
	}
}

//Shape 类,基类 
class Shape { 
	int m_type; 
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() { 
		super.m_type = 1; 
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() { 
		super.m_type = 2; 
	}
}

//新增画三角形 
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() { 
		super.m_type = 3; 
	}
}

3.方式 1 的优缺点

	1) 优点是比较好理解,简单易操作。 
	2) 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的 时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码. 
	3) 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多 
4) 代码演示 
方式 1 的改进的思路分析 

4.改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形 种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 	满足了开闭原则 
改进后的代码: 

package com.atzhu.principle.ocp.improve; 

public class Ocp { 

	public static void main(String[] args) { 
	//使用看看存在的问题 
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); 
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Circle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Triangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic()); 
	}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor { 
	//接收 Shape 对象,调用 draw 方法 
	public void drawShape(Shape s) { 
		s.draw(); 
	}
}

//Shape 类,基类 
abstract class Shape { 
	int m_type; 
	public abstract void draw();//抽象方法 
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() { 
		super.m_type = 1; 
	}
	@Override 
	public void draw() { 
	// TODO Auto-generated method stub 
		System.out.println(" 绘制矩形 "); 
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() { 
		super.m_type = 2; 
	}
	@Override 
	public void draw() { 
	// TODO Auto-generated method stub 
		System.out.println(" 绘制圆形 "); 
	}
}

//新增画三角形 
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() { 
		super.m_type = 3; 
	}
	@Override 
	public void draw() { 
	// TODO Auto-generated method stub 				
		System.out.println(" 绘制三角形 "); 
	}
}


//新增一个图形 
class OtherGraphic extends Shape { 
	OtherGraphic() { 
		super.m_type = 4; 
	}

	@Override 
	public void draw() { 
	// TODO Auto-generated method stub 
		System.out.println(" 绘制其它图形 "); 
	}
}

八·迪米特法则

1.基本介绍

	1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解 
	2) 类与类关系越密切,耦合度越大 
	3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于 被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息 
	4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信 
	5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间 是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返 回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变 量的形式出现在类的内部。 

2.应用实例

	1) 有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id 
	2) 编程实现上面的功能, 看代码演示 
	3) 代码演示 
package com.atzhu.principle.demeter; 

import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 

//客户端 
public class Demeter1 { 
	public static void main(String[] args) { 
		//创建了一个 SchoolManager 对象 
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); 
		//输出学院的员工 id 和 	学校总部的员工信息 
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); 
	}
}

//学校总部员工类 
class Employee { 
	private String id; 
	public void setId(String id) { 
		this.id = id; 
	}

	public String getId() { 
		return id; 
	}
}

//学院的员工类 
class CollegeEmployee { 
	private String id; 
	public void setId(String id) { 
		this.id = id; 
	}
	public String getId() { 
		return id; 
	}
}

//管理学院员工的管理类 
class CollegeManager { 
	//返回学院的所有员工 
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { 
	List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>(); 
	for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list 
		CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); 
		emp.setId("学院员工 id= " + i); 
		list.add(emp); 
	}
		return list; 
	}
}
 

//学校管理类 
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager 
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager { 
	//返回学校总部的员工 
	public List<Employee> getAllEmployee() { 
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>(); 
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list 
			Employee emp = new Employee(); 
			emp.setId("学校总部员工 id= " + i); 
			list.add(emp); 
		}
		return list; 
	}


	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) 
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) { 
	//分析问题 
	//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 	SchoolManager 的直接朋友 
	//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager 
	//3. 违反了 迪米特法则 
	//获取到学院员工 
	List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); 
	System.out.println("------------学院员工------------"); 
	for (CollegeEmployee e : list1) { 
		System.out.println(e.getId()); 
	}
		//获取到学校总部员工 
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学校总部员工------------"); 
		for (Employee e : list2) { 
			System.out.println(e.getId()); 
		}
	}
}

3.应用实例改进



1) 前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析) 
2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合 
3) 对代码按照迪米特法则 进行改进. (看老师演示) 
4) 代码演示 
package com.atzhi.principle.demeter.improve; 

import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 

//客户端 
public class Demeter1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~"); 
		//创建了一个 SchoolManager 对象 
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); 
		//输出学院的员工 id 和 	学校总部的员工信息 
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); 
	}
}

//学校总部员工类 
class Employee { 
	private String id; 
	public void setId(String id) { 
		this.id = id; 
	}
	public String getId() { 
		return id; 
	}
}

//学院的员工类 
class CollegeEmployee { 
	private String id; 
	public void setId(String id) { 
		this.id = id; 
	}
	public String getId() { 
		return id; 
	}
}

//管理学院员工的管理类 
class CollegeManager { 
	//返回学院的所有员工 
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { 
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>(); 
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list 
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); 
			emp.setId("学院员工 id= " + i); 
			list.add(emp); 
		}
		return list; 
	}
	//输出学院员工的信息 
	public void printEmployee() { 
		//获取到学院员工 
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学院员工------------"); 
		for (CollegeEmployee e : list1) { 
			System.out.println(e.getId()); 
		}
	}
}

//学校管理类 

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager 
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager { 
	//返回学校总部的员工 
	public List<Employee> getAllEmployee() { 
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>(); 
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list 
			Employee emp = new Employee(); 
			emp.setId("学校总部员工 id= " + i); 
			list.add(emp); 
		}
		return list; 
	}
	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) 
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) { 
	//分析问题 
	//1. 将输出学院的员工方法,封装到 CollegeManager 
	sub.printEmployee(); 
	//获取到学校总部员工 
	List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); 
	System.out.println("------------学校总部员工------------"); 
		for (Employee e : list2) { 
			System.out.println(e.getId()); 
		}
	}
}

4.迪米特法则注意事项和细节

	1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合 
	2) 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是 要求完全没有依赖关系 

九·合成复用原则(Composite Reuse Principle)

1.基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承 

在这里插入图片描述

十·设计原则核心思想

	1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 
	2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。 3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

朱yoyo

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值