创建外星人类
方便之后通过编组统一管理所有外星人对象,创建Sprite类子类Alien类。其中的属性与方法类似于之前创建的Bullet类
alien.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
'''表示单个外星人的类'''
def __init__(self,ai_settings,screen):
'''初始化外星人,并设置其起始位置'''
super().__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('D:/Python学习/Alien Invasion/images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 设置外星人初始位置未窗口左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的精确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
'''在指定位置绘制外星人'''
self.screen.blit(self.image,self.rect)
创建外星人群
在game_functions模块中,更新关于创建多个外星人(外星人群)的方法,以及关于刷新屏幕的方法
game_function.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_evets(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按钮
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按钮
check_keyup_evets(event,ship)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() # 重绘屏幕
在主程序中加入新建外星人编组的语句,以及更新主循环中刷新屏幕的语句
import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个子弹编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组,并添加外星人
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
# 飞船更新位置(移动)
ship.update()
# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
gf.update_bullets(bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
run_game()
总结
aliens.draw(screen)
draw(Surface) -> None
为Sprite类下的一个方法,当对编组使用draw()时,会自动对编组中每个元素调用draw(),将所有元素全部绘制在screen上。与之前bullets编组中绘制元素的draw.rect()方法不同的是,draw.rect()方法需要参数rect和参数color,故一般用于自定义矩形编组的绘制
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
在计算每行可以容纳外星人数量的时候,使用强制转化类型函数int()来进行取整,略去计算结果的小数部分,防止之后绘制处不完整的外星人图像