#Python# Alien Invasion项目(四)

#Python# Alien Invasion项目(四)

创建外星人类

方便之后通过编组统一管理所有外星人对象,创建Sprite类子类Alien类。其中的属性与方法类似于之前创建的Bullet类
alien.py

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):
    '''表示单个外星人的类'''

    def __init__(self,ai_settings,screen):
        '''初始化外星人,并设置其起始位置'''
        super().__init__()
        self.screen = screen
        self.ai_settings = ai_settings
        # 加载外星人图像,并设置其rect属性
        self.image = pygame.image.load('D:/Python学习/Alien Invasion/images/alien.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置外星人初始位置未窗口左上角附近
        self.rect.x = self.rect.width
        self.rect.y = self.rect.height
        # 存储外星人的精确位置
        self.x = float(self.rect.x)
    
    def blitme(self):
        '''在指定位置绘制外星人'''
        self.screen.blit(self.image,self.rect)

创建外星人群

在game_functions模块中,更新关于创建多个外星人(外星人群)的方法,以及关于刷新屏幕的方法
game_function.py

import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien

def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''响应按下按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True 
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
    elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
        sys.exit(0)

def check_keyup_evets(event,ship):
    '''响应松开按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False 

def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''响应按键和鼠标事件'''
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
            sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
        elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按钮
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按钮
            check_keyup_evets(event,ship)

def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
        bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中

def update_bullets(bullets):
    '''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
    # 更新子弹位置
    bullets.update()
    # 删除超出屏幕上边界的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
    '''计算每行可容纳外星人的数量'''
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
    return number_aliens_x

def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): 
    '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
    return number_rows

def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    '''创建一个外星人,并加入当前行'''
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    '''创建外星人群'''
    # 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
    # 创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            # 创建一个外星人并加入当前行
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)

def update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
    # 使用背景色填充屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
    aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip() # 重绘屏幕

在主程序中加入新建外星人编组的语句,以及更新主循环中刷新屏幕的语句

import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf

def run_game(): 
    
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init() # 初始化背景设置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion") 

    # 创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)

    # 创建一个子弹编组
    bullets = Group()

    # 创建一个外星人编组,并添加外星人
    aliens = Group()
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

    # 开始游戏的主循环
    while True:
        # 监视键盘和鼠标事件
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        # 飞船更新位置(移动)
        ship.update()
        # 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
        gf.update_bullets(bullets)
        # 更新屏幕
        gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)

run_game()

总结

aliens.draw(screen)

draw(Surface) -> None
为Sprite类下的一个方法,当对编组使用draw()时,会自动对编组中每个元素调用draw(),将所有元素全部绘制在screen上。与之前bullets编组中绘制元素的draw.rect()方法不同的是,draw.rect()方法需要参数rect和参数color,故一般用于自定义矩形编组的绘制

number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))

在计算每行可以容纳外星人数量的时候,使用强制转化类型函数int()来进行取整,略去计算结果的小数部分,防止之后绘制处不完整的外星人图像

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