#Python# Alien Invasion项目(八)

在Play按钮的基础上,重置游戏

希望于Play按钮不仅仅作为游戏开始的按钮,也可以作为游戏结束后重新开始时的按钮,即将游戏重新激活。所以首先更新game_functions模块中响应Play的函数,并加入隐藏光标的功能
game_functions.py

import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien

def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''响应按下按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True 
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
    elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
        sys.exit(0)

def check_keyup_evets(event,ship):
    '''响应松开按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False 

def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):
    '''响应按键和鼠标事件'''
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
            sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
        elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
            check_keyup_evets(event,ship)
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
            mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
            check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)

def check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
    '''响应鼠标按下Play按钮'''
    button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
    if button_clicked and not stats.game_active: # 仅在按下Play按钮且游戏未激活时重置游戏
        # 隐藏光标
        pygame.mouse.set_visible(False)
        # 重置游戏信息
        stats.reset_stats()
        stats.game_active = True # 激活游戏
        # 清空外星人编组与子弹编组
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建新的外星人群,将飞船居中
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()

def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''发射子弹'''
    if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
        bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中

def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
    # 更新子弹位置
    bullets.update()
    # 响应子弹与外星人的碰撞
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
    # 删除超出屏幕上边界的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    '''响应子弹与外星人的碰撞'''
    # 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
    # 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
    if len(aliens) == 0:
        bullets.empty()
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
    '''计算每行可容纳外星人的数量'''
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
    return number_aliens_x

def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): 
    '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
    return number_rows

def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    '''创建一个外星人,并加入当前行'''
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    '''创建外星人群'''
    # 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
    # 创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            # 创建一个外星人并加入当前行
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)

def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
    '''有外星人到达边缘时做出反应'''
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
            break

def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
    '''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction *= -1

def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    aliens.update()
    # 检测外星人与飞船碰撞,并响应
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
    # 检查外星人到达屏幕底部,并响应
    check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)

def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''响应外星人与飞船碰撞'''
    # 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
    if stats.ship_left > 0:
        # 将ship_left减1
        stats.ship_left -= 1
        # 清空外星人编组与子弹编组
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active = False

def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''检查外星人到达屏幕底端'''
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 想飞船被撞击时一样处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break

def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):
    '''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
    # 使用背景色填充屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
    aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
    # 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
    if not stats.game_active:
        play_buttom.draw_buttom()
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip() # 

然后在主程序中更新相关函数
alien_invasion.py

import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf

def run_game(): 
    
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init() # 初始化背景设置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion") 

    # 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
    stats = GameStats(ai_settings)

    #创建Play按钮
    play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
    
    # 创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)

    # 创建一个子弹编组
    bullets = Group()

    # 创建一个外星人编组,并添加外星人
    aliens = Group()
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

    # 开始游戏的主循环
    while True:
        # 监视键盘和鼠标事件
        gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets)
        if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
            # 飞船更新位置(移动)
            ship.update()
            # 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
            # 更新外星人位置 
            gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
        # 更新屏幕
        gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom)

run_game()

提高游戏难度

随着游戏的进程逐步提高游戏,具体体现为消灭外星人群后,逐步提高飞船,子弹,外星人的移动速度,而且保证每次重置游戏时,这些速度值也同时重置。首先修改设置类中的相关设置,加入移动速度的变化值。
settings.py

class Settings:
    '''存储所有设置'''

    def __init__(self):
        '''初始化游戏设置'''
        # 屏幕设置
        self.screen_width = 1200 # 窗口宽度为1200像素
        self.screen_height = 800 # 窗口高度为800像素
        self.bg_color = (230,230,230) # 创建名为bu_color的背景色 以RGB值为参数指定
        # 飞船设置
        self.ship_limit = 3 # 飞船个数限制
        # 子弹设置
        self.bullet_width = 3 # 子弹大小
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60,60,60 # 子弹颜色
        self.bullet_allowed = 3 # 同屏最大子弹数
        # 外星人设置
        self.fleet_drop_speed = 10 # 外星人群向下移动速度
        self.speedup_scale = 1.1 # 加快游戏速度
        # 随游戏变化的设置
        self.initialize_dynamic_settings()

    def initialize_dynamic_settings(self):
        '''初始化随游戏进行而变化的设置'''
        self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船速度初始设置
        self.bullet_speed_factor = 3 # 子弹速度初始设置
        self.alien_speed_factor = 1 # 外星人速度初始设置
        self.fleet_direction = 1 # 外星人横向移动方向,1表示向右移,-1表示向左移

    def increase_speed(self):
        '''提高速度及外星人点数'''
        self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale

然后在game_functions方法中对检测击中外星人的函数进行更新
game_functions.py

import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien

def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''响应按下按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True 
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
    elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
        sys.exit(0)

def check_keyup_evets(event,ship):
    '''响应松开按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False 

def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):
    '''响应按键和鼠标事件'''
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
            sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
        elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
            check_keyup_evets(event,ship)
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
            mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
            check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)

def check_play_buttom(stats,play_button,mouse_x,mouse_y):
    '''响应鼠标按下Play按钮'''
    if play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
        stats.game_active = True

def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''发射子弹'''
    if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
        bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中

def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
    # 更新子弹位置
    bullets.update()
    # 响应子弹与外星人的碰撞
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
    # 删除超出屏幕上边界的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    '''响应子弹与外星人的碰撞'''
    # 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
    # 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
    if len(aliens) == 0:
        bullets.empty()
        ai_settings.increase_speed() # 游戏加速
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
    '''计算每行可容纳外星人的数量'''
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
    return number_aliens_x

def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): 
    '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
    return number_rows

def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    '''创建一个外星人,并加入当前行'''
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    '''创建外星人群'''
    # 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
    # 创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            # 创建一个外星人并加入当前行
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)

def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
    '''有外星人到达边缘时做出反应'''
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
            break

def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
    '''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction *= -1

def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    aliens.update()
    # 检测外星人与飞船碰撞,并响应
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
    # 检查外星人到达屏幕底部,并响应
    check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)

def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''响应外星人与飞船碰撞'''
    # 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
    if stats.ship_left > 0:
        # 将ship_left减1
        stats.ship_left -= 1
        # 清空外星人编组与子弹编组
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active = False

def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''检查外星人到达屏幕底端'''
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 想飞船被撞击时一样处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break

def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):
    '''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
    # 使用背景色填充屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
    aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
    # 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
    if not stats.game_active:
        play_buttom.draw_buttom()
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip() # 

实现计分系统

希望于实现一个计分系统,实时跟踪玩家的得分,并在游戏窗口中显示。首先在game_stats模块中添加计分属性
game_stats.py

class GameStats():
    '''跟踪游戏的统计信息'''

    def __init__(self,ai_settings):
        '''初始化统计信息'''
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        # 游戏启动时处于非激活状态
        self.game_active = False

    def reset_stats(self):
        '''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''
        self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit # 飞船剩余数量
        self.score = 0 # 得分

创建一个ScoreBoard类用于储存关于得分板的信息与方法

import pygame.font

class ScoreBoard():
    '''显示得分信息的类'''

    def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
        '''初始化显示得分涉及的属性'''
        self.screen = screen
        self.screen_rect = screen.get_rect()
        self.ai_settings = ai_settings
        self.stats = stats
        # 显示得分信息时使用的字体
        self.text_color = (30,30,30)
        self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
        # 准备初始得分图像
        self.prep_score()

    def prep_score(self):
        '''将得分转化为渲染的图像'''
        rounded_score = int(round(self.stats.score,-1)) # 使显示的得分圆整
        score_str = "{:,}".format(rounded_score)
        self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
        # 将得分放在屏幕右上角
        self.score_rect = self.score_image.get_rect()
        self.score_rect.right = self.screen_rect.right
        self.score_rect.top = 20

    def show_score(self):
        '''在屏幕上显示得分'''
        self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)

在settings类中加入击中单个外星人得分,以及随着游戏难度增加,关于得分改变的值的函数

import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien

def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''响应按下按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True 
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
    elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
        sys.exit(0)

def check_keyup_events(event,ship):
    '''响应松开按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False 

def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets):
    '''响应按键和鼠标事件'''
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
            sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
        elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
            check_keyup_events(event,ship)
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
            mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
            check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)

def check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
    '''响应鼠标按下Play按钮'''
    button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
    if button_clicked and not stats.game_active: # 仅在按下Play按钮且游戏未激活时重置游戏
        # 隐藏光标
        pygame.mouse.set_visible(False)
        # 重置游戏信息
        stats.reset_stats()
        stats.game_active = True # 激活游戏
        # 清空外星人编组与子弹编组
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建新的外星人群,将飞船居中
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()

def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    '''发射子弹'''
    if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
        bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中

def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    '''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
    # 更新子弹位置
    bullets.update()
    # 响应子弹与外星人的碰撞
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
    # 删除超出屏幕上边界的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    '''响应子弹与外星人的碰撞'''
    # 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,    True)
    if collisions:
        for aliens in collisions.values(): # 确保击中每个外星人都得分
            stats.score += ai_settings.alien_points *  len(aliens) # 加分
            sb.prep_score() # 渲染新的得分图像
    # 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
    if len(aliens) == 0:
        bullets.empty()
        ai_settings.increase_speed() # 游戏加速
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
    '''计算每行可容纳外星人的数量'''
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
    return number_aliens_x

def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): 
    '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
    return number_rows

def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    '''创建一个外星人,并加入当前行'''
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    '''创建外星人群'''
    # 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
    # 创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            # 创建一个外星人并加入当前行
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)

def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
    '''有外星人到达边缘时做出反应'''
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
            break

def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
    '''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction *= -1

def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    aliens.update()
    # 检测外星人与飞船碰撞,并响应
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
    # 检查外星人到达屏幕底部,并响应
    check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)

def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''响应外星人与飞船碰撞'''
    # 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
    if stats.ship_left > 0:
        # 将ship_left减1
        stats.ship_left -= 1
        # 清空外星人编组与子弹编组
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active = False
        pygame.mouse.set_visible(True) # 显示光标

def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    '''检查外星人到达屏幕底端'''
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 想飞船被撞击时一样处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break

def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_buttom):
    '''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
    # 使用背景色填充屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
    aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
    # 显示得分
    sb.show_score()
    # 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
    if not stats.game_active:
        play_buttom.draw_buttom()
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip() # 

最后在主程序中加入创建计分板的函数,并更新相关的函数

import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from scoreboard import ScoreBoard
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf

def run_game(): 
    
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init() # 初始化背景设置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion") 

    # 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
    stats = GameStats(ai_settings)

    # 创建Play按钮
    play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")

    # 创建一个得分牌
    sb = ScoreBoard(ai_settings,screen,stats)
    
    # 创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)

    # 创建一个子弹编组
    bullets = Group()

    # 创建一个外星人编组,并添加外星人
    aliens = Group()
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

    # 开始游戏的主循环
    while True:
        # 监视键盘和鼠标事件
        gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets)
        if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
            # 飞船更新位置(移动)
            ship.update()
            # 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
            # 更新外星人位置 
            gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
        # 更新屏幕
        gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button)

run_game()

总结

pygame.mouse.set_visible(False)

set_visible(bool) -> bool
通过设置布尔值参数bool,函数将显示(True)或者隐藏(False)鼠标光标,并返回光标先前的显示状态

collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
for aliens in collisions.values():

groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
由之前关于groupcollide()函数的解析可知(可以看我之前的博客“#Python# Alien Invasion项目(五)”https://blog.csdn.net/weixin_45797443/article/details/107305440.),函数groupcollide()将返回一个由Sprite元素组成的字典,而参数group1中的Sprite元素将作为字典的key值,每个key值的value值是一个由于key值有重合部分的group2中的Sprite元素所组成的列表。而函数value()在Python3将返回一个迭代器,其中包含的元素分别是每个key值下的value值,在此处即为一个列表,所以使用变量values来作为遍历的变量,以提醒我们value并不是一个单个值,而是一个列表。这样的好处是可以防止出现一发子弹击中多个外星人后,程序仅计算一次得分的情况

rounded_score = int(round(self.stats.score,-1)) 

round(number[, ndigits])
函数round()将参数number进行四舍五入的化简圆整,参数ndigits设置化简的精度(小数点后位数),默认为0,当其值为负值时,将圆整到最近的10,100,1000等整数倍。需注意的是,因为float型变量在计算机内部存储的精度,以及函数在不同版本的调整的问题,有时函数给出的结果不一定是数学意义上的四舍五入结果,所以在对变量精度有特别要求的时候应避免使用该函数

score_str = "{:,}".format(rounded_score)

此处使用了一个字符串格式设置指令,将int型变量转化为str型时,在以千分位的方法插入‘,’分割符,使输出结果更便于阅读

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