添加Play按钮
为便于之后的控制,添加一个Play按钮,由它控制游戏的开始。则首先在game_stats模块中更新游戏一开始的状态,使其初始化时处于未激活状态
game_stats.py
class GameStats():
'''跟踪游戏的统计信息'''
def __init__(self,ai_settings):
'''初始化统计信息'''
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏启动时处于非激活状态
self.game_active = False
def reset_stats(self):
'''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''
self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
然后创建Buttom类,通过创建实心矩形与文字,来实现Play按钮的创建
button.py
import pygame.font
class Buttom():
'''表示单个按钮的类'''
def __init__(self,ai_settings,screen,msg):
'''初始化按钮类的属性'''
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的尺寸和其他属性
self.width,self.height = 200,50
self.buttom_color = (0,255,0)
self.text_color = (255,255,255)
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
# 创建按钮的rect对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
# 按钮的标签只需创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self,msg):
'''将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中'''
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.buttom_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_buttom(self):
# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.buttom_color,self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
在game_functions模块中更新绘制屏幕的函数,使其在游戏处于非激活状态时就绘制Play按钮。并且添加对于鼠标按下Play按钮的检测与响应
game_functions.py
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_evets(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
check_keyup_evets(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)
def check_play_buttom(stats,play_button,mouse_x,mouse_y):
'''响应鼠标按下Play按钮'''
if play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
stats.game_active = True
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''发射子弹'''
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 响应子弹与外星人的碰撞
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应子弹与外星人的碰撞'''
# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
if len(aliens) == 0:
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时做出反应'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
# 检测外星人与飞船碰撞,并响应
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人到达屏幕底部,并响应
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应外星人与飞船碰撞'''
# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
if stats.ship_left > 0:
# 将ship_left减1
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''检查外星人到达屏幕底端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 想飞船被撞击时一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_buttom.draw_buttom()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() #
在主程序中创建Play按钮,并且更新update_screen()
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
#创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个子弹编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组,并添加外星人
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets)
if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
# 飞船更新位置(移动)
ship.update()
# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新外星人位置
gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom)
run_game()
总结
import pygame.font
导入pygame中的font模块,font模块能将文本渲染到屏幕上,之后将渲染的文本覆盖在按钮方块上,就完成了Play按钮的创建。
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False) -> Font
函数通过对参数的指定,对渲染文本的字体进行设置。其中参数name设置了字体的名称,可以是一个检索的名称列表,如为None或者设置的名称为被函数检索到,则将返回默认的字体;参数size设置类字体的大小;参数bold与italic控制了字体是否粗体与斜体的设置。
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.buttom_color)
render(text, antialias, color, background=None) -> Surface
函数通过返回一个Surface对象,将文本渲染在屏幕上。参数text对文本内容进行指定,需要注意的是,text中仅能包含一行字符串,多余的字符串将不被显示;参数antialias为布尔值,设置了字体是开启反锯齿;参数color设置了字体的颜色;参数background设置了字体背景的颜色,如为None,则背景默认为透明,不过当按钮背景颜色固定时,一般设置参数为相同颜色,而不是低效的设置为透明。
self.screen.fill(self.buttom_color,self.rect)
fill(color, rect=None, special_flags=0) -> Rect
函数将参数color填充在Surface的表面,如果参数rect不为None,则仅填充rect的内部,并将填充后的rect绘制在Surface上
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
get_pos() -> (x, y)
函数以窗口左上角为原点,返回鼠标所在的坐标,此处运动多元赋值,将元组的值赋给了两个变量。需要注意的是,坐标可以位于窗口之外,但一般限制在窗口之内
play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
collidepoint(x, y) -> bool
collidepoint((x,y)) -> bool
函数判断所给坐标是否位于rect中,并返回布尔值。需注意的是,当坐标位于rect的右边界或底部时,函数不将坐标不视为位于rect中