js面向对象实现贪吃蛇案例

贪吃蛇:
键盘的方向键,控制蛇的方向,碰撞食物,实现增加长度的效果,撞到墙壁或自身,游戏结束
分析:
地图:提供边界
食物:随机出现,可以被碰撞(坐标重复)
蛇:初始的固定长度,移动,改变方向,碰撞食物,碰撞墙,碰撞自己(坐标重复)

 class Map{
	        constructor(){
	            // 提前设定将来的地图的样式数据
	            this.w = 800;
	            this.h = 400;
	            this.c = "#ccc";
	            // 执行创建地图方法
	            this.createEle();
	        }
	        createEle(){
	            this.mapEle = document.createElement("div");
	            this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`;
	            document.body.appendChild(this.mapEle);
	        }
	    }
	    class Food{
	        constructor(){
	        // 提前设定将来的食物的样式数据
	            this.w = 20;
	            this.h = 20;
	            this.c = "red";
	            this.x = 0;
	            this.y = 0;
	            // 执行创建食物方法
	            this.createEle();
	        }
	        createEle(){
	            this.foodEle = document.createElement("div");
	            // 设置left和top时要注意,将地图假设成了20个像素的一个格子,注意位置的换算
	            this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`;
	            // console.log(m.mapEle);
	            m.mapEle.appendChild(this.foodEle);
	        }
	        randomPos(){
	        	// 随机位置,随机产生的是格子的位置,不是真正的像素
	            this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w);
	            this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h);
	            // 设置位置时,要换算成像素,然后再生效
	            this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px";
	            this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px";
	        }
	    }
			// 至少得有多个元素(蛇节)组成
	        // 每个元素都要有自己的标签,位置,宽高,颜色
	        // 单个元素,使用对象包含所有信息
	    class Snake{
	        constructor(){
	        	// 1.提前设定将来的蛇节的样式数据
	            this.w = 20;
	            this.h = 20;
	            // 2.因为蛇由多个设计组成,每个蛇节都有自己的独立信息,所以数据结构设计成如下格式
	            this.body = [{
	                ele:null,
	                x:4,
	                y:3,
	                c:randomColor()
	            },{
	                ele:null,
	                x:3,
	                y:3,
	                c:randomColor()
	            },{
	                ele:null,
	                x:2,
	                y:3,
	                c:randomColor()
	            }];
	            // 7-1.提前设置开始游戏时默认方向
	            this.d = "right";
	            // 3.开始创建蛇节元素,设置样式
	            this.createEle();
	        }
	        createEle(){
	         	// 4.使用循环多次创建,因为有多个蛇节
	            for(var i=0;i<this.body.length;i++){
	            // 12.创建之前,需要判断元素是否已经存在,如果已经存在,不需要创建
	                if(!this.body[i].ele){
	                    this.body[i].ele = document.createElement("div");
	                    m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele);
	                }
	                this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`;
	            }
	            // 找到蛇头
	            this.body[0].ele.innerHTML = "0";
	            // 5.延迟之后,开始移动
	            setTimeout(()=>{
	                this.move();
	            },300);
	        }
	        move(){
	        	// 6.从最后一个元素向前找前一个元素的坐标,直到第一个
	            for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){
	                this.body[i].x = this.body[i-1].x;
	                this.body[i].y = this.body[i-1].y;
	            }
	            // 7.第一个元素根据默认方向,决定想哪走
	            switch(this.d){
	                case "left":
	                    this.body[0].x -= 1;
	                    break;
	                case "right":
	                    this.body[0].x += 1;
	                    break;
	                case "top":
	                    this.body[0].y -= 1;
	                    break;
	                case "bottom":
	                    this.body[0].y += 1;
	                    break;
	            }
	            // 8.移动过程中,判断是否撞到边界,任意一个边界都不行
	            if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){
	                alert("撞墙了");
	                // 利用return的停止,结束程序
	                return;
	            }
	             // 9.移动过程中,判断是否与食物的坐标重复,如果重复
	            if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){
	                this.body.push({
	                    ele:null,
	                    x:this.body[this.body.length-1].x,
	                    y:this.body[this.body.length-1].y,
	                    c:randomColor()
	                })
	                // 刷新食物的坐标
	                f.randomPos();
	            }
	
	            // 10.移动过程中,判断蛇头的坐标是否与某个任意一个蛇节的坐标重复
	            for(var i=1;i<this.body.length;i++){
	                if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){
	                    alert("撞到自己了");
	                    return;
	                }
	            }
	            // 11.使用创建蛇节方法,重新设置蛇节的位置以及判断是否需要创建新元素
	            this.createEle();
	        }
	        direct(type){
	        //14.处理键盘传来的code值
                // 处理之前要先判断,当前是否按下了相反方向
                // 如果是相反方向,直接结束判断,不执行
                // 如果不是相反方向,改变初始的默认方向
	            switch(type){
	                case 37:
	                    if(this.d === "right") break;
	                    this.d = "left";
	                    break;
	                case 38:
	                    if(this.d === "bottom") break;
	                    this.d = "top";
	                    break;
	                case 39:
	                    if(this.d === "left") break;
	                    this.d = "right";
	                    break;
	                case 40:
	                    if(this.d === "top") break;
	                    this.d = "bottom";
	                    break;
	            }
	        }
	    }
	
	    function random(a,b){
	        return Math.round(Math.random()*(a-b)+b)
	    }
	    function randomColor(){
	        return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})`
	    }
	
	    var m = new Map();
	    
	    var f = new Food();
	        f.randomPos();
	
	    var s = new Snake();
	    // 13.当按下键盘时,将按下的键盘的code值,传给蛇的专属处理方法
	    document.onkeydown = function(eve){
	        var e = eve || window.event;
	        var code = e.keyCode || e.which;
	        s.direct(code);
	    }
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值