C语言实现三子棋

总体思想

将下三子棋的过程分类为不同的模块,再逐一用函数实现相应的操作,采用化繁为简,化整为零的思想。因此采用多文件,将整个程序细分,使其变得清晰简明,一旦出现问题也方便调试和维护。比如这次就分为头文件函数文件,以及主函数文件(可视情况而定)
首先将头文件命名为chess.h,函数文件命名为chess.c,主函数文件命名为main.c

代码讲解

  • chess.h
#ifndef _CHESS_H_
#define _CHESS_H_


#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>

#pragma warning(disable:4996)

#define ROW 3
#define COL 3
#define RedPiece 'X'
#define BlackPiece 'O'

void Menu();
void Game();
void IntBoard(char board[][COL], int row, int col);
void ShowBoard(char board[][COL], int row, int col);
int PlayMove(char board[][COL], int row, int col);
void ComptMove(char board[][COL], int row, int col);
char JudgeResult(char board[][COL], int row, int col);


#endif

此时要注意头文件的格式,定义的全局变量和所要调用的函数都要在头文件中进行声明。三子棋所要用到三行三列的二维数组,IntBoard为定义三子棋棋盘;ShowBoard为展示三子棋棋盘;PlayMove为玩家落子;ComptMove为电脑落子;JudgeReslt为判断当前棋局。为了区分玩家与电脑的棋子,定义红棋RedPiece为玩家,显示为字符“X”,定义黑棋BlackPiece为电脑,显示为字符“O”。

  • main.c

main.c要完成整个游戏的框架。首先调用定义的Menu显示主页,引导玩家进入游戏,其次采用switch让玩家选择是否进入游戏。若选择1,则调用main.c中的Game函数,实现游戏功能。要想多次游戏可将switch包含到while循环中,并定义一个局部变量永不成立作为进入循环的条件,若想要退出,则将其赋值1(表示成立)即可退出循环退出游戏。

#include "chess.h"//注意格式,""用于自定义头文件名


void Menu() {
	printf("###########################\n");
	printf("##########请选择###########\n");
	printf("##1.play##########2.exit###\n");
	printf("###########################\n");
	printf("Please Enter Selsct:");
}

int main() {
	int quit = 0;
	while (!quit) {
		int select = 0;
		Menu();
		scanf("%d", &select);
		switch (select) {
		case 1:
			Game();
			break;
		case 2:
			quit = 1;
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	}
	return 0;
	system("pause");
}
  • chess.c

函数文件内包含所有定义的函数,让我们分别看一下。

1.IntBoard

void IntBoard(char board[][COL], int row, int col){
		int i, j;
		for (i = 0; i < row; i++) {
			for (j = 0; j < col; j++) {
				board[i][j] = ' ';
			}
		}
	}

棋盘可以看成一个二维数组,运用定义的全局变量ROW,COL分别作为数组的行列,采用for循环嵌套将数组每个元素初始化为空格。

2.Showboard

void ShowBoard(char board[][COL], int row, int col) {
		printf("| 1 | 2 | 3 |\n");
		int i;
		for (i = 0; i < row; i++) {
			printf("--------------------\n");
			printf(" %d | %c | %c | %c |\n", i+1, board[i][0], board[i][1], board[i][2]);//i+1为了显示出的序号符合习惯
		}
		printf("-------------------\n");
	}

此为展示棋盘,注意最好将显示出的行列转换为习惯标号,有别于数组。

3.PlayMove

int PlayMove(char board[][COL], int row, int col) {
		int x = 0;
		int y = 0;
		printf("Please Enter Your Pos<x,y>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 3 && y >= 1 && y <= 3) {
			if (board[x - 1][y - 1] != ' ') {
				return 2;
			}
			board[x - 1][y - 1] = RedPiece;
			return 0;

		}
			return 1;
	}

定义整型函数,首先玩家需要输入要落子的坐标,再对坐标进行判断是否已经落子,若之前无落子则返回0,若有返回2,输入错误则返回1.

4.JudgeResult

char JudgeResult(char board[][COL], int row, int col) {
		int i = 0;
		for (i = 0; i < col; i++) {
			if (board[0][i] != ' ' && board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i]) {
				return board[0][i];
			}
		}
		for (i = 0; i < row; i++) {
			if (board[i][0] != ' ' && board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2]) {
				return board[i][0];
			}
		}
			if (board[0][0] != ' ' && board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2]) {
				return board[0][0];
			}
			if (board[0][2] != ' ' && board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[0][2]) {
				return board[0][2];
			}
			for (i = 0; i < row; i++) {
				int j;
				for (j = 0; j < col; j++) {
					if (board[i][j] == ' ') {
						return 'N';
					}
				}
			}
			return 'P';
	}

定义字符型函数,判断行,列,两个对角线三个相邻棋格是否相等且不为空,若符合则返回对应符号代表对应方获胜,若棋格仍有空位则返回N表示继续落子,若无任何行列对角线有三个相同符号且棋格无空,则说明此局平局返回P。

5.ComptMove

void ComptMove(char board[][COL], int row, int col) {
		while (1) {
			int i = rand() % row;
			int j = rand() % col;
			if (board[i][j] == ' ') {
				board[i][j] = BlackPiece;
				break;
			}
		}
		printf("Computer...Done");
		Sleep(1000);

	}

采用while循环,用rand生成随机数作为坐标位置,若该格为空,则电脑落子,输出指示,到下一步。

6.Game

void Game() {
			char board[ROW][COL];
			IntBoard(board, ROW, COL);
			char result = 'N';
			srand((unsigned long)time(NULL));
			while (1) {
				ShowBoard(board, ROW, COL);
				int type = PlayMove(board, ROW, COL);
				if (1 == type) {
					printf("您输入的坐标有误,请重新输入:\n");
					continue;
				}
				else if (2 == type) {
					printf("您输入的坐标已被占用,请重新输入:\n");
					continue;
				}
				else {
					printf("Player......Done\n");
				}
				result = JudgeResult(board, ROW, COL);
				if (result != 'N') {
					break;
				}
				ComptMove(board, ROW, COL);
				result = JudgeResult(board, ROW, COL);
				if (result != 'N') {
					break;
				}
			}
			ShowBoard(board, ROW, COL);
			switch (result) {
			case'P':
				printf("恭喜你,和电脑打成平手\n");
				break;
			case RedPiece:
				printf("恭喜你,你赢了\n");
			case BlackPiece:
				printf("对不起,电脑赢了\n");
				break;
			default:
				printf("出错\n");
				break;
			}
		}

此为重要的一步,Game要做的就是将其他函数整合起来,将初始化棋盘(IntBoard),展示棋盘(ShowBoard),用while循环将玩家落子(PalyMove),判断(JudgeResult),电脑落子(ComptMove),判断这一系列过程串起来,完成游戏步骤。

拓展

Game函数中有srand((unsigned long)time(NULL));,这个函数常与rand函数一起使用,包含在<stdlib.h>头文件中。
其原型为void srand(unsigned int seed)或void rand(void)seed相当于一个种子,srand函数根据seed设置随机起点,rand函数就是根据这个起点返回一个随机数【seed RANG_MAX】。为了让每一次程序调用的值都不同,所以使用系统时间用来初始化(time(NULL))

总结

虽然三子棋实现思路及过程并不难,学会其中思想非常关键。将大问题划分为小模块,用函数实现其功能可以让代码有条理,易维护,采用多文件也可以使思路更为清晰。养成良好的编写习惯非常重要,边写就要边试着运行,可以缩小出错的范围。这篇博客还有很多不足的地方,日后还得多加练习,才可以写出更漂亮的代码。

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资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
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