WEB 3D技术 three.js 基础网格材质演示几何体贴图 ao贴图效果

本文详细介绍了Three.js中的MeshBasicMaterial基础材质,展示了如何使用PlaneGeometry创建平面并添加纹理,包括透明度处理和双面模式。还探讨了如何使用AO贴图增强立体感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文 我们来说一下 基础网格材质
之前我们也用到过这个材质 但是用的非常基础
我们在官网搜索 MeshBasicMaterial
在这里插入图片描述
这是能够给到物体最基础的材质 但也是性能最好的材质
后续我们还会学效果更好的物理材质 但还是那句话 效果复杂的东西对性能消耗自然会更多

我们拉下来 会发现 他有非常非常多的属性
在这里插入图片描述
我们先来写个最基础的 编写代码如下

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
//创建场景
const scene = new THREE.Scene();

//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大
    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好
    0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离
    1000  //远平面  相机能看到最远的距离
);

//c创建一个canvas容器  并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1,1);
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff
})
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);

//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
function animate() {
    controls.update();
    requestAnimationFrame(animate);
    /*cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;*/
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

这里 关键代码是

let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1,1);
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff
})
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);

PlaneGeometry平面缓冲几何体 上文 我们也看过 创建一个 材质 MeshBasicMaterial声明 里面就设置了一个 color颜色 为白色
然后 我们将元素 add到世界坐标中
运行结果如下
在这里插入图片描述
然后 我们给几何体设置一个贴图 文档中 是 map属性
在这里插入图片描述
这里 我们用一个png图片做 因为这样能够更好的看出效果 如果没有png图片 可以下载我的资源
案例png图片,3D材质学习辅助工具
在这里插入图片描述
我们将png图片弄到项目公共文件目录中
在这里插入图片描述
然后改写代码如下

let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1,1);
let textureLoader = new THREE.TextureLoader();
let texture = textureLoader.load("./public/logo.png");
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: texture
})
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);

我们用 TextureLoader 创建一个纹理加载器
然后通过纹理加载器的load函数 内指定图片相对路径 把图片导入进来
然后通过 这个图片对象 赋值给材质的map

运行结果如下
在这里插入图片描述
其实除了直接在构造函数中传入 还可以直接材质对象点 属性 去修改
例如
在这里插入图片描述
这样看着就会简便很多

然后 如果我们图片 明明是 png但是没有实现多余部分透明的话可以设置 transparent 属性为true
在这里插入图片描述
这个属性的含义就是 是否允许透明

然后 在项目里面在随便放一个图片进来
在这里插入图片描述
编写代码如下

let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1,1);
let textureLoader = new THREE.TextureLoader();
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true
})
planeMaterial.map = textureLoader.load("./public/logo.png");
planeMaterial.aoMap = textureLoader.load("./public/background.jpg");
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);

其实就加了个 planeMaterial.aoMap = textureLoader.load(“./public/background.jpg”); 设置 ao贴图
这要 我们图片 颜色不是很深的地方就会看着像有一个背景图一样
在这里插入图片描述
aoMapIntensity 可以设置ao效果的强度
在这里插入图片描述
这里 我们设置为 0
在这里插入图片描述
然后运行代码 就会发现 效果基本就没了
在这里插入图片描述
然后我们设置个 0.9
在这里插入图片描述
然后运行代码 效果就比较明显了
在这里插入图片描述
aoMapIntensity 值的范围就是 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
值越大效果越强 0基本就是没有了

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