饥荒联机版Mod开发——制作可入锅,烹饪,凉干的食物(七)

饥荒联机版Mod开发——制作可入锅,烹饪,凉干的食物(七)

可入锅

参考:cooking.lua
先来看一下官方代码


--names:{"prefab1", "prefab2", ...} 预设物名字表
-- tags: 食物标签,肉度,菜度等。{meat=1, fruit=1}
--fruit, monster, sweetener, veggie, meat, fish, 
--egg, decoration, fat, dairy, inedible, seed, magic

--cancook:是否可烹饪,true时把tags拷贝一份
--candry:是否可凉干,true时把tags拷贝一份
--因为return的表里有ingredients,使用可以用require("cooking").ingredients自己修改tags
local ingredients = {}
function AddIngredientValues(names, tags, cancook, candry)
	for _,name in pairs(names) do
		ingredients[name] = { tags= {}}

		if cancook then
			ingredients[name.."_cooked"] = {tags={}}
		end

		if candry then
			ingredients[name.."_dried"] = {tags={}}
		end

		for tagname,tagval in pairs(tags) do
			ingredients[name].tags[tagname] = tagval
			--print(name,tagname,tagval,ingtable[name].tags[tagname])

			if cancook then
				ingredients[name.."_cooked"].tags.precook = 1
				ingredients[name.."_cooked"].tags[tagname] = tagval
			end
			if candry then
				ingredients[name.."_dried"].tags.dried = 1
				ingredients[name.."_dried"].tags[tagname] = tagval
			end
		end
	end
end

return {..., ingredients = ingredients, ...}

要让自己的预设物可入锅可以在modmian.lua中只需一行代码

--modmain.lua
--AddIngredientValues(names, tags, cancook, candry)		cooking.lua下中也有例子
AddIngredientValues({"prefabname"}, {meat=1})

我们要修改凉干/烹饪后的标签就可以这么写

--modmain.lua
local ingredients = require("cooking").ingredients
ingredients[name.."_cooked"].tags[tagname] = tagval
ingredients[name.."_dried"].tags[tagname] = tagval

require的lua文件中的非local的函数和变量可以直接访问,修改,赋值(不建议赋值=)。
而local的函数和变量可以作为return值,在reuire时返回,然后我们就可以间接访问函数,或者修改表的数据。

菜谱
烹饪锅菜谱在scripts/preparedfoods.lua
烹饪锅菜的预设物在prefabs/preparedfoods.lua
厨师的scripts/preparedfoods_warly.lua prefabs/preparedfoods_warly.lua
其中test函数的参数 names={prefabname = num} tags = {meat=num}

可烹饪

组件:cookable
先来看看组件代码

--components/cookable.lua
local Cookable = Class(function(self, inst)
    ...
    --推荐在inst.entity:SetPristine()之前添加该标签,让客户端也有这个标签
    inst:AddTag("cookable")
end)
...
--核心代码在这,根据self.product来生成预设物实体,所以我们设置以下self.product的值即可
function Cookable:Cook(cooker, chef)
	...
    if self.product ~= nil then
    	--生成预设物实体
        local prod = SpawnPrefab(
            type(self.product) ~= "function" and
            self.product or
            self.product(self.inst, cooker, chef)
        )
       ...
       	return prod
    end
end

return Cookable

在我们的预设物的构建函数中,添加cookable组件和标签,简单设置下它的product即可

local function fn()
	--服务器和客户端都运行
	...
	inst:AddTag("cookable")	--来自cookable组件
	inst.entity:SetPristine()
	if not TheWorld.ismastersim then 
		--if里面仅客户端运行,客户端到这里直接返回了
		return inst 
	end
    --下面是仅服务器运行,大部分component都写在这	    
	inst:AddComponent("cookable")
	--prefabname,一般是 _cooked结尾(烤大肉是个例外),你也可以设置为mod的预设物
    inst.components.cookable.product = "cookedmeat"     

end

可凉干

制作凉干的食物需要格外制作动画,稍微有点复杂,先看下组件怎么写的。

组件:dryable

--components/dryable.lua
local Dryable = Class(function(self, inst)
   	...
    --推荐在inst.entity:SetPristine()之前添加该标签,让客户端也有这个标签
    inst:AddTag("dryable")
end)
--product:凉干后的预设物名,一般以_dried结尾
function Dryable:SetProduct(product)
    self.product = product
end
--time:凉干所需时间,可以用TUNING.DRY_FAST等表示
function Dryable:SetDryTime(time)
    self.drytime = time
end

--设置凉干中的动画scml名	prefab同名文件夹,并设置好锚点,悬挂的点
function Dryable:SetBuildFile(buildfile)
    self.buildfile = buildfile
end

--设置凉干后的动画scml名	product同名的文件夹,并设置锚点,悬挂的点
function Dryable:SetDriedBuildFile(dried_buildfile)
    self.dried_buildfile = dried_buildfile
end

return Dryable

例如我们有mymeat和mymeat_dried两个普通食物预设物,
凉肉架的动画不需要做,不过需要prefab(这里是mymeat)、product(这里是mymeat_dried)同名的文件夹,并设置好里面图片(横的)的锚点。

我们需要做的只有扔地上的动画,之前也说过了scml名是build,右下角第一层是bank,在下面是anim。例如这里的
anim: mymeat
bank: mymeat
anim: idle
请添加图片描述
之前地上的动画推荐是把x,y设置为0,0,这样锚点的位置就刚好是落地点的位置(十字线交叉点),不过这里的锚点需要设置为凉肉架上绳子挂的地方,x,y就不强制要求为0,0了。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e9d7c368921b4585a70d68f316234f3c.png

为了避免贴图重复打包占空间,我们在mymeat.scml中把mymeat_dried地上的动画做了
在这里插入图片描述
anim: mymeat
bank: mymeat_dried
anim: idle
请添加图片描述
游戏内的,左边凉干后的,右边刚凉的(凉肉架自动寻找build中的文件夹图片,自动旋转)
请添加图片描述

预设物 mymeat 的代码

--mymeat.lua
local assets = {
    Asset("ANIM", "anim/mymeat.zip")
    Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/mymeat.tex"), --物品栏贴图
	Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/mymeat.xml"),
}

local function fn()
	--服务器和客户端都运行
	...
	inst:AddTag("dryable")	--来自cookable组件
	inst.entity:SetPristine()
	if not TheWorld.ismastersim then 
		--if里面仅客户端运行,客户端到这里直接返回了
		return inst 
	end
    --下面是仅服务器运行,大部分component都写在这	   
    -- 可吃
    inst:AddComponent("edible") 
    --可凉干
	inst:AddComponent("dryable")
    inst.components.dryable:SetProduct("mymeat_dried")
    inst.components.dryable:SetDryTime(TUNING.DRY_FAST)
	inst.components.dryable:SetBuildFile("mymeat")  --scml name
    inst.components.dryable:SetDriedBuildFile("mymeat")  --scml name
    -- 物品栏
    inst:AddComponent("inventoryitem")
    inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/mymeat.xml"
end
return Prefab("mymeat", fn, assets)

mymeat_dried 的代码,简单的食物

--mymeat.lua
local assets = {
    Asset("ANIM", "anim/mymeat.zip")
    Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/mymeat_dried.tex"), --物品栏贴图
	Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/mymeat_dried.xml"),
}

local function fn()
	--服务器和客户端都运行
	...
	inst.entity:SetPristine()
	if not TheWorld.ismastersim then 
		--if里面仅客户端运行,客户端到这里直接返回了
		return inst 
	end
    --下面是仅服务器运行,大部分component都写在这	   
    -- 可吃
    inst:AddComponent("edible") 
    -- 物品栏
    inst:AddComponent("inventoryitem")
    inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/mymeat_dried.xml"
end
return Prefab("mymeat_dried", fn, assets)

传送门

→饥荒联机版Mod开发——常用inst方法(八)
←饥荒联机版Mod开发——制作烹饪锅食物(六)

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