1.创建型模式
工厂模式(Factory Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
单例模式(Singleton Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
2.结构型模式
适配器模式(Adapter Pattern)
桥接模式(Bridge Pattern)
过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
组合模式(Composite Pattern)
装饰器模式(Decorator Pattern)
外观模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
3.行为型模式
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解释器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
备忘录模式(Memento Pattern)
观察者模式(Observer Pattern)
状态模式(State Pattern)
空对象模式(Null Object Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板模式(Template Pattern)
访问者模式(Visitor Pattern)
设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
工厂模式
一个工厂生产多个产品
产品:
// 产品接口
public interface Shape {
void draw();
}
// 产品1
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
// 产品2
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
工厂:
//工厂
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
}
return null;
}
}
使用:
// 使用
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
抽象工厂模式
超级工厂生产工厂,工厂生产产品
产品:
// 类型1产品接口
public interface Shape {
void draw();
}
// 类型1产品1
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
// 类型1产品2
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
//类型2产品
public interface Color {
void fill();
}
//类型2产品1
public class Red implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Red::fill() method.");
}
}
//类型2产品2
public class Green implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Green::fill() method.");
}
}
工厂:
//抽象工厂
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape);
}
//类型1工厂
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
}
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
// 类型2工厂
public class ColorFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
}
return null;
}
}
超级工厂:
//超级工厂产生工厂
public class FactoryProducer {
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
使用:
//获取形状工厂
AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
//获取形状为 Circle 的对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//获取颜色工厂
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
//获取颜色为 Red 的对象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
单例模式
保证一个类仅有一个实例
懒汉式:
public class Singleton {
private volatile static Singleton singleton;
private Singleton (){}
public static Singleton getSingleton() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
饿汉式:
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
适配器模式(mvc根据访问地址调用不同的controller)
创建一个适配器的类,分别调用不用的具体实现类
桥接模式
// abstractA 手机软件
abstract class HandsetSoft{public abstract void Run();}
// abstractB 手机品牌
abstract class HandsetBrand{
// has abstractA
protected HandsetSoft soft;
public void setHandsetSoft(HandsetSoft soft){this.soft=soft};
public abstract void Run();
}
// 品牌N具体实现类
class HandsetBrandN extends HandsetBrand{public abstract void Run();}
// 软件n具体实现类
class HandsetSoftN extends HandsetSoft{public abstract void Run();}
//使用
HandsetBrand n=new HandsetBrandN();
n.setHandsetSoft(new HandsetSoftN())
装饰器模式
创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。
代理模式
创建一个代理类,对实现类做一些增强或处理。
观察者模式(Observer Pattern)
多个观察者加入通知者的队列中,通知者接收变化,通知全部观察者修改
通知者:
// 通知者
abstract class Subject {
// 添加观察者
private List<Observer> observerList= new ArrayList<>();
// 增加观察者
public void attach(Observer observer){
observerList.add(observer);
}
// 移除观察者
public void detach(Observer observer){
observerList.remove(observer);
}
// 通知
public void notifyObserver(){
for (Observer observer : observerList) {
observer.update();
}
}
}
//具体通知者
public class ConcreteSubject extends Subject{
// 状态
private String subJectState;
@Override
public void attach(Observer observer) {
super.attach(observer);
}
@Override
public void detach(Observer observer) {
super.detach(observer);
}
@Override
public void notifyObserver() {
super.notifyObserver();
}
public String getSubJectState() {
return subJectState;
}
public void setSubJectState(String subJectState) {
this.subJectState = subJectState;
}
}
观察者
abstract class Observer {
public abstract void update();
}
// 具体观察者
public class ConcreteObserver extends Observer {
private String name;
private String observerState;
private ConcreteSubject subject;
public ConcreteObserver(String name, ConcreteSubject subject) {
this.name = name;
this.subject = subject;
}
@Override
public void update() {
observerState = subject.getSubJectState();
System.out.printf("观察者%s的新状态是%s \n",name,observerState);
}
public ConcreteSubject getSubject() {
return subject;
}
public void setSubject(ConcreteSubject subject) {
this.subject = subject;
}
}
策略模式
不同的算法公式,具备统一的实现。
// 抽象算法类
abstract class Strategy {
public abstract void algorithmInterface();
}
// 算法A
public class ConcreteStrategyA extends Strategy{
@Override
public void algorithmInterface() {
System.out.println("算法A实现");
}
}
// 算法B
public class ConcreteStrategyB extends Strategy{
@Override
public void algorithmInterface() {
System.out.println("算法B实现");
}
}
// 统一实现
public class Context {
Strategy strategy;
public Context(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void ContextInterface(){
strategy.algorithmInterface();
}
}
// 使用
Context context;
context=new Context(new ConcreteStrategyA());
context.ContextInterface();
context=new Context(new ConcreteStrategyB());
context.ContextInterface();
模板方法模式
抽象模板,实现它的都要实现其方法
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
// 使用
Game game = new Cricket();
game.play();