类和对象
python无处不对象,对象 = 属性 + 方法 。一个对象的特征成为‘属性’,一个对象的行为称为‘方法’。就像人的外貌就是属性,动作(唱跳rap篮球)就是方法。
定义了对象的特征和行为,这些定义就称为类。需要使用类来创建一个真正的对象。这个对象就称为这个类的一个实例(instance),也叫实例对象。就像根据图纸建房子,图纸就是类,建好的房子就是实例对象。
创建一个类: class Name: 类的实例化: name = Name()
面向对象技术简介
类(Class): 用来描述具有相同的属性和方法的对象的集合。它定义了该集合中每个对象所共有的属性和方法。对象是类的实例。
方法:类中定义的函数。
类变量:类变量在整个实例化的对象中是公用的。类变量定义在类中且在函数体之外。类变量通常不作为实例变量使用。
数据成员:类变量或者实例变量用于处理类及其实例对象的相关的数据。
方法重写:如果从父类继承的方法不能满足子类的需求,可以对其进行改写,这个过程叫方法的覆盖(override),也称为方法的重写。
局部变量:定义在方法中的变量,只作用于当前实例的类。
实例变量:在类的声明中,属性是用变量来表示的,这种变量就称为实例变量,实例变量就是一个用 self 修饰的变量。
继承:即一个派生类(derived class)继承基类(base class)的字段和方法。继承也允许把一个派生类的对象作为一个基类对象对待。例如,有这样一个设计:一个Dog类型的对象派生自Animal类,这是模拟"是一个(is-a)"关系(例图,Dog是一个Animal)。
实例化:创建一个类的实例,类的具体对象。
对象:通过类定义的数据结构实例。对象包括两个数据成员(类变量和实例变量)和方法。
self参数
对象的方法都会有一个self参数,相当于C++的this指针。就好比根据类图纸建出的实例化对象房子,而self就是房子的门牌号。由一个类可以生成无数的对象,当一个对象的方法被调用的时候,对象就会将自身的引用作为第一个参数传递给该方法,这样python就可以知道该操作那个对象的方法了。
self代表类的实例,而不是类
class Test:
def prt(self):
print(self)
print(self.__class__)
t = Test()
t.prt()
>>><__main__.Test instance at 0x100771878>
__main__.Test
从执行结果可以很明显的看出,self 代表的是类的实例,代表当前对象的地址,而 self.class 则指向类。
self 不是 python 关键字,我们把他换成 hahaha 也是可以正常执行的:
>>> class Name:
def setname(self,name):
self.name = name
def getname(self):
print(self.name)
a=Name()
a.setname('a')
b=Name()
b.setname('b')
a.getname() >>>a
b.getname() >>>b
魔法方法(构造方法)
最基本的就是 __init_() 只要实例化一个对象,这个方法就会自动调用,在实例化对象是传入的参数,就会自动传入__init_() 方法,可以重写这个定义来自定义对象的初始化操作。
class Name:
def __init__(self,name):
self.name = name
def getname(self):
print(self.name)
c=Name('c')
c.getname()
>>>c
共有和私有
为了实现类似私有变量的特征,python内部采用了Name Mangling(名字改编技术) 定义私有变量只要在变量名或函数名前加个‘__’ 就行。有些时候,你会看到以一个下划线开头的实例变量名,比如_name,这样的实例变量外部是可以访问的,但是,按照约定俗成的规定,当你看到这样的变量时,意思就是,“虽然我可以被访问,但是,请把我视为私有变量,不要随意访问”。
class Name:
__name = 'wo'
name = 'hi'
>>> a = Name()
>>> a.name
'hi'
>>> a.__name
Traceback (most recent call last):
File "<pyshell#24>", line 1, in <module>
a.__name
AttributeError: 'Name' object has no attribute '__name'
访问的话就从内部访问。其实不能访问__name是因为Python解释器对外把__name变量改成了_Student__name,所以,仍然可以通过_Student__name来访问__name变量,这就是python的名字改编机制。
- 游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏。
(初学者不一定可以完整实现,但请务必先自己动手,你会从中学习到很多知识的_)
假设游戏场景为范围(x, y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力是2(Ta可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random
class Turtle:
def __init__(self):
self.power = 100
self.x=random.randint(0,10)
self.y=random.randint(0,10)
def move(self):
new_x = self.x + random.choice([1,2,-1,-2])
new_y = self.y + random.choice([1,2,-1,-2])
if new_x < 0:
self.x = abs(new_x)
elif new_x > 10:
self.x = 10 - (new_x - 10)
else:
self.x = new_x
if new_y < 0:
self.y = abs(new_y)
elif new_y > 10:
self.y = 10 - (new_y - 10)
else:
self.y = new_y
self.power -= 1
return (self.x,self.y)
def eat(self):
self.power += 20
if self.power > 100:
self.power = 100
class Fish:
def __init__(self):
self.x = random.randint(0, 10)
self.y = random.randint(0, 10)
def move(self):
new_x = self.x + random.choice([1, -1])
new_y = self.y + random.choice([1, -1])
if new_x < 0:
self.x = abs(new_x)
elif new_x > 10:
self.x = 10 - (new_x - 10)
else:
self.x = new_x
if new_y < 0:
self.y = abs(new_y)
elif new_y > 10:
self.y = 10 - (new_y - 10)
else:
self.y = new_y
return (self.x , self.y)
turtle = Turtle()
fishlist = []
for i in range(10):
fish = Fish()
fishlist.append(fish)
while 1:
for each in fishlist:
if turtle.move() == fish.move():
turtle.eat()
print('一条鱼被吃了')
fishlist.remove(each)
if not len(fishlist):
print('没鱼了')
break
if not turtle.power:
print('乌龟体力耗尽,挂了')
break
别看长其实没啥东西。。。。。。。