Opengl绘制 y**2 = 2px 抛物线利用中点Bresenham算法

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#include <GL/glut.h>
#include<Windows.h>

void init() {
	glClearColor(0.5, 0.2, 0.5, 1.0);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	gluOrtho2D(-20, 200.0, -200.0, 200.0);
}

void draw(int x, int y) {
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2i(x, y);
	glEnd();
	Sleep(1);
	glFlush();
}
void Points(int x, int y)
{
	draw(x, y);
	draw(x, -y);
}
void MidPoint(int p)
{
	int x, y;
	float e;
	x = 0;
	y = 0;
	e = 0.25 - 2.0 * p;
	Points(x, y);
	while (x <= 100)
	{
		if (e > 0) {
			e += -2.0 * p;

		}
		else {
			e += 2 * y + 2 - 2 * p;
			y++;
		}
		x++;
		Points(x, y);
	}
}
void RenderScene() {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	MidPoint(6.0);
	glFlush();
}

int main(int argc, char* argv[]) {
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("中点画抛物线 y**2 = 2px");
	init();
	glutDisplayFunc(RenderScene);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

运行结果
在这里插入图片描述

直线绘制是计算机图形学中的基本操作之一。利用DDA算法中点Bresenham算法Bresenham算法可以实现直线的绘制,特别是在斜率k介于0和1之间的情况下。 首先来看DDA算法。DDA算法是Digital Differential Analyzer的缩写,它基于直线的斜率来绘制直线。对于给定的起点和终点,我们可以根据斜率k来决定x和y方向上的移动步长。从起点开始,我们沿x方向以步长1前进,然后计算出对应的y坐标。如果计算得到的y坐标大于等于实际的y坐标,则向下取整得到最终的y坐标;否则向上取整得到最终的y坐标。以此类推,我们可以按照步长绘制直线。 接下来是中点Bresenham算法中点Bresenham算法是对Bresenham算法的一种改进,可以更加高效地绘制直线。该算法利用直线上的中点和对称性质,通过递推计算来确定绘制直线时x和y方向上的移动距离。具体算法过程较为复杂,可以通过逐步计算中点的位置来绘制直线。 最后是Bresenham算法,它是绘制直线的一种常用算法,特别适用于低分辨率设备。该算法通过计算绘制点到理想直线的距离来选择最接近理想直线的像素点进行绘制。具体算法过程同样较为复杂,需要计算并判断每个点到直线的距离来选择绘制点。 在斜率k介于0和1之间的情况下,以上三种算法都能够有效地绘制直线。具体选择何种算法来实现直线绘制,可以根据需求和实际情况来决定。
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