Unity 小知识之序列化字段
我们在Unity脚本中定义变量的时候,可以加一些"前缀",能够帮助我们更好的在面板中理解变量以及使用变量。
当然,有很多这样的“前缀”,今天我要记录的是序列化字段-------[Serializefield]
一般来说,我们更倾向于在Unity中脚本中将变量声明为序列化字段,因为这样可以将其保存在场景和资源中。声明的序列化字段可以在运行和编辑器中进行序列化和反序列化, 然后进行持久化(也就是存储起来), 最后使用的时候反序列化出原来的对象,更加方便在不同场景和不同平台之间进行数据交换。
而非序列化字段不会被Unity自动保存和加载,通常用于不需要在编辑器中进行设置的变量,例如在脚本中使用的临时变量、内部计算变量等等,非序列化字段的值不能在场景或者资源文件中存储,需要在运行的时候进行初始化。
需要注意的是,如果将一个变量声明为序列化字段之后,该变量就会在编辑器面板中显示(当然,这里所说的声明变量都是私有变量,而不是公开变量);如果不希望声明的序列化字段在编辑器面板中显示,可以使用**[HideInInspector]来隐藏该变量。
如下图所示:
在上图中,myValue是序列化字段,可以在编辑器中显示和更改,而myHiddenValue使用了[HideInInspector]**属性,因此在编辑器中不会显示和更改,另外,序列化的字段还会做一些名称适配, 比如去掉"m_", “_”, 小写变大写, 数字加空格等等。
public string name1;
[SerializeField]
protected string m_name2;
[SerializeField]
private string _name3;
当然,静态变量不能被序列化,