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原创 从序列化和反序列化看 Unity3D 的存储机制

从序列化和反序列化看 Unity3D 的存储机制

2023-05-09 23:51:36 440

原创 设计模式分类之对象性能模式

对象性能模式定义:为了提高应用程序中对象的性能而衍生出的模式“对象性能模式”:Singleton——单例模式Flyweight——享元模式Singleton——单例模式定义:保证一个类只能有一个实例,并提供这个实例的全局访问点。要点:不能有构造函数和Clone接口;不能直接使用双重检查锁,会出现 reorder 的问题,如要使用应加入 atomic 标识;使用:在单线程的情况下可以直接使用线程不安全的方式即可;多线程情况下可以使用加入 atomic 标识后的方式;

2021-10-26 11:12:31 145

原创 设计模式分类之“组件协作模式”

组件协作模式“组件协作”模式通过晚期绑定来实现框架与应用程序之间的松耦合,是二者协作时常用的模式。Template Method(模板方法模式)​ 定义一个骨架(稳定),而将一些特定步骤**延迟(变化)到子类,Template Method使得子类可以不改变(复用)一个算法的结构即可重定义(Override重写)**某些特定步骤。总结:将“早绑定”转化为了“晚绑定”直观的看其实就是 “虚函数的多态使用”注意:在有类的继承中时,应该尽可能的将析构函数写成虚函数样式,这样是为了避免析构掉不合

2021-10-23 11:46:25 160

原创 C#学习之——委托(Delegate)

C#学习之——委托(Delegate)1.什么是委托定义:委托可以看作是方法的套壳(我是这么理解的),它可以套住所有符合它尺寸的方法并代替它去使用。2.如何定义委托using System;namespace Demo01 { // 定义了一个委托——Delegate01,这个委托可以套住所有返回类型和参数列表与它相同的方法 public delegate void Delegate01(); }3.委托有什么用相信很多人刚看到委托的定义时也和我有一样的疑问,委托

2021-07-17 14:47:45 165

原创 欧拉角与四元数

最近正在学习Unity的相关知识,其中在变换对象角度时发生了错误,经查阅资料后得到解答欧拉角:用于描述物体朝向和旋转角度的一种方式,一般用 (x,y,z) 来表示优点:易于理解缺点:会产生万向节锁,即两个方向上的旋转方向一样四元数:科学家们用来解决万向节锁的一种表示方式优点:不会产生万向节锁缺点:常人不易理解,难以学习互相转换: // 不能直接进行赋值,会产生错误,需要转换为欧拉角 transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vect

2021-04-18 14:39:32 198

原创 UML的基本关系

UML图的基本使用1.常用的几种关系(1)继承关系:直线加空三角形指示,三角形箭头指着父类;(2)实现关系:虚线加空三角形指示,箭头指着接口;(3)关联关系:实线加箭头指示,箭头指着和此实例相关联的类,如“工厂生产”和 “水质变化”之间就存在着一种关联关系;(4)聚合关系:此关系是一种弱的“拥有”关系,体现的是A对象包含B对象,但B对象不是A对象的一部分,用空菱形加实线箭头表示,箭头指向B对象。如“雁群”和“大雁”。(5)合成(组合)关系:是一种强的“拥有”关系,A对象和B对象均拥有着相同的生命

2021-04-10 01:58:53 340

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