从序列化和反序列化看 Unity3D 的存储机制

本文介绍了Unity3D中序列化和反序列化的基本使用,包括概念、实现步骤和注意事项。详细讲解了如何使类型可被序列化、控制字段的序列化状态,以及Unity3D内部如何利用序列化处理Prefab、场景存储和实例化。同时,文中还探讨了在Unity3D游戏脚本中进行序列化时需遵循的规则。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、序列化与反序列化的基本使用

1.1 概念

序列化: 将对象转为二进制数据的过程。
反序列化: 将二进制数据转为对象的过程。

1.2 使用

1.2.1 序列化(Serialize)

实现原理: 利用“反射”拿到对象类型的元数据,进而了解要序列化的对象的信息(不区分访问权限地查看所有字段),然后转换为二进制数据写入流中。
实现步骤:

  1. 获取对象类型中的所有字段信息;
  2. 获取对象中的成员所对应的值;
  3. 将程序集标识以及类型的完整名称写入流中;
  4. 将1,2步骤中的数据写入流中。

具体操作步骤:

  1. 定义一个 Stream 的派生类对象(Stream 为抽象类);
  2. 定义一个序列化格式化器,例如 BinaryFormatter;
  3. 利用BinaryFormatter.Serialize(Stream serializationStream, object graph); 进行序列化;

示例:

MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
BinaryFormatter binaryFormmater = new BinaryFormatter();
binaryFormmater.Serialize(memoryStream, obj);

1.2.2 反序列化(Deserialize)

实现原理: 通过拿到流中的程序集标识、类型名称、字段名等数据实例化对象以返回。
实现步骤:

  1. 拿到流中的程序集标识、类型名称获取对象类型,即System.Type类型的对象;
  2. 在内存上分配对应类型的内存空间(此时不会调用构造函数);
  3. 获取对象类型的字段数组;
  4. 获取对象各个字段的值;
  5. 根据字段与字段对应的值为新分配的对象进行初始化。

具体操作步骤:

  1. 定义一个序列化格式化器,例如 BinaryFormatter;
  2. 利用binaryFormatter.Deserialize(Stream serializationStream); 进行序列化;

示例:

BinaryFormatter binaryFormatter 
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using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
Unity3D中的预设物是一个非常有用的功能,它允许我们在不同场景中复用对象和组件,以提高游戏开发效率。预设物的序列化保存和反序列化展示如下: 1. 预设物的序列化保存 当我们创建一个预设物并对其进行修改后,Unity3D会自动将该预设物序列化并保存到硬盘上。序列化是指将对象转换为二进制流的过程,这样我们就可以在硬盘上保存这个对象,以便在需要时重新加载。 2. 预设物的反序列化展示 当我们需要在场景中使用某个预设物时,可以从硬盘上加载并反序列化该预设物。反序列化是指将二进制流转换回对象的过程,这样我们就可以在场景中展示该预设物。 在Unity3D中,可以通过代码来实现预设物的序列化反序列化操作。例如,下面的代码演示了如何将一个预设物保存到硬盘上: ```csharp public class SavePrefab : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public void Save() { string path = "Assets/Prefabs/" + prefab.name + ".prefab"; PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, path); } } ``` 上述代码中,我们定义了一个SavePrefab类,并在其中定义了一个公共GameObject变量prefab。当我们点击Save按钮时,调用Save方法将该预设物保存到硬盘上。具体实现是通过调用Unity3D内置的PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset方法实现的。 此外,在Unity3D中还有一些第三方插件可以帮助我们更方便地进行预设物的序列化反序列化操作,例如Odin Inspector、Json.NET等。
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