TCP三次握手、UDP协议、四种IO模型

本文详细介绍了TCP的三次握手与四次挥手过程,分析了为什么必须进行三次握手的原因,以及TCP断开连接时为何不能简化为三次挥手。接着探讨了UDP协议的特点。此外,还详细讨论了同步阻塞IO、NIO、IO多路复用和异步IO(AIO)四种IO模型的工作原理、优缺点,并指出在高并发场景下的适用性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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TCP三次握手四次挥手

客户端先发送请求

  • TCP建立连接的过程
  • 《闪电》《确认》
* 传输层向上面的应用程序提供通信服务
 * 第一次握手
 * client发送连接请求数据报文到server端  SYN_SENT状态
 * 第二次握手
 * server收到连接请求数据报文,如果同意建立连接,向client回应确认报文端
 * (为TCP连接分配TCP缓存和变量)
 * 第三次握手
 * client收到server收到确认之后,它再次向服务器端发送确认报文端
 *

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问:为什么建立三次握手,可以两次吗?
肯定不可以,举一个场景,client发送了一个请求1,发过去以后没有及时到达到server端
,client端等不及了又发送了一个一模一样的请求2,于是请求2先到达server端了,连接成功建立,通信后断开连接。此时请求1才刚到, 如果没有中间那次握手来确认的话,就会重复处理,所以需要中间一次的确认握手。

  • TCP断开连接的过程
  • 《大于小于》《还没完》
 * 第一次挥手
 * client发送一个断开连接请求数据报文到server
 * 第二次挥手
 * server收到断开连接请求数据报文之后,只是回应确认报文端
 * 第三次挥手
 * server发送一个关闭连接请求数据报文到client
 * 第四次挥手
 * client发回ACK数据报文确认
 *
 * TCP提供面向连接的服务,在传输数据之前必须要建立建立,数据传输之后还需要
 * 释放连接,TCP产生的额外开销会比较大,如:确认机制、流量控制、拥塞控制机制需要
 * 占用处理器资源

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问:可以改三次挥手吗?
不可以,服务器端收到断开请求后,缓存区都东西还没发完,如果直接断开会造成数据丢失。

UDP编程

* TCP提供面向连接的服务,在传输数据之前必须要建立建立,数据传输之后还需要
 * 释放连接,TCP产生的额外开销会比较大,如:确认机制、流量控制、拥塞控制机制需要
 * 占用处理器资源
 *
 * UDP协议
 * 1)UDP是无连接
 * 2)UDP尽最大能力交付
 * 3)UDP面向报文
 * 4)UDP没有拥塞控制
 * 5)UDP首部开销小(只有4个字段 源端口 目的端口 长度 校验和)
 *
 * UDP编程
 *
 * TCP和UDP的区别
 * TCP:面向连接、可靠的、流式服务
 * UDP:无连接、不可靠的、面向报文的服务
 * 流式服务:数据是一个数据流,数据没有界限,数据的发送和接收存在直接的联系
 * 面向连接、可靠:
 * 1)应答确认机制 & 超时重传机制
 * 2)保证有序,每一个TCP数据报文都会有序号
 * 3)接收的数据和源数据完全相同,数据没有损坏
 * TCP和UDP的区别
 * TCP:面向连接、可靠的、流式服务
 * UDP:无连接、不可靠的、面向报文的服务
 * 流式服务:数据是一个数据流,数据没有界限,数据的发送和接收存在直接的联系
 * 面向连接、可靠:
 * 1)应答确认机制 & 超时重传机制
 * 2)保证有序,每一个TCP数据报文都会有序号
 * 3)接收的数据和源数据完全相同,数据没有损坏
public class MyUDPServer {
   
    public static void main(String[] args) {
   
  
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