目录
“虚拟试衣间”项目可行性分析报告
姓名 | 学号 | 分工 |
引言、经济可行性 | ||
可行性分析的前提 | ||
可选的方案、所建议的系统 | ||
系统对设备的影响 | ||
技术可行性、法律可行性、 用户可行性 |
1 引言
1.1 标识
标识号 | 名称 | 缩略词语 | 简述 |
XNSY001 | UnityMultipur pose Avater | UMA | 开源的 Avater 创建工具,可以用于建 模。 |
XNSY002 | Kinect 传感器 | Kinect | 用相机捕捉三维空间的用户的运动。 |
XNSY003 | 面料模拟 | 指对纺织品做静态、动态的计算机模 拟。 |
1.2 背景
在 2016 年 10 月 13 日马云在中小企业家的会议上提出了“新零售”的商业模式概念,强调了在互联网背景下零售商家应当运用大数据、人工智能领域的先进技术知识 来对商品的流动、销售领域进行改造,以重塑业态结构和商业生态环境,扩大商圈规 模。其中,关注到以服饰为主的零售店中仍然采用传统的经营销售模式,尽管在各大 卖场中拥有很高的人流量、连锁的服装企业具有很高的回头率,但是人均服务时间仍 然能够通过技术进步的手段进一步压缩,每一家店的平均销售量其实还有很大的提升 空间。
随着 3D 建模技术的应用和人体解剖学的发展,基于照片信息或者参数化的动态交 互式建模技术已经相对成熟,被广泛运用到“安保信息识别”、“会员记录”以及 “RPG 游戏”等软件当中,且获得了相当不错的用户回馈。尽管在模型渲染过程中需 要消耗大量的图像处理资源,但是通过云服务的形式能够进行计算任务的转移。
在现有的商业条件和用户需求下,商家希望能够在寸土寸金的核心商圈中尽可能 地减少要素报酬,而将试衣环境从传统的试衣间搬运到虚拟环境中是一个相当不错的 解决方案。在租金上,软件的目标是为商家“省下一间试衣间” ,减少商家的运营成 本。对于一些专门性的服饰店,在传统试衣过程中存在较大的条件限制,例如女性内 衣店中涉及贴身衣服的卫生问题,Lolita 店中涉及顾客试穿周期太长的问题等。而通 过软件,能够有效地通过构建虚拟环境以有限地解决。而由于用户的需求本身是多样 性的,不同的服饰能够满足用户在试穿上的多样性。用户通过软件可以足不出户地体 验不同衣服在身上试穿的效果,增加生活中的乐趣同时节省大量的时间。
1.3 项目概述
1.3.1 软件的基本描述
虚拟试衣间是一款企业级的软件。它能够通过建模技术和成熟的成像技术开发出 一个软件,在软件定制的 GUI 上生成一个人体物理模型。人体模型能够按照个人输 入、获取和修改的参数进行个性化调整,依照用户的意愿,为用户专门定制一个模 型,且能够保存并在每次使用时进行重复调用。同时,软件以自己定义的数据结构将 现有厂商设计师所设计出的服饰模板转化成 3D 建模所需的文件,尽可能地贴合现实中 所展现的款式。软件的主要功能是将人体模型和服饰模型进行自由搭配,同时通过自 动地适配数据进行服饰上的“贴合” ,达到在虚拟环境当中试衣的效果。
软件总共由三个部分组成:用户端、商户端以及服务器端,分别针对不同的用户 进行服务。
用户端主要针对使用软件的服装消费者人群,用户能够在软件上在软件预设的现 有模型的基础上自己定制匹配自己的人体模型,通过修改相关的参数使模型对现实身 材有映射的写照,使之具有参考意义。然后用户能够通过在社区或虚拟商城下载相关 的服饰 3D 文件,在软件内进行穿搭搭配。实际上,在服务器端会对用户在软件中的操作进行同步计算,并进行渲染以降低用户端的计算压力。同时,用户可以将建模所用 到的数据保存到服务器端,以便下次进行调用。
商户端主要针对使用软件的服装生产商家、服装店家。服装店家能够将线下售卖 服装的数据文件下载到商户端中,进行相应的在线下零售的过程中,可以通过进店顾 客提供的人体建模数据在商户端软件中进行人体模型的生成。此时,商家可以在人体 模型上自由地切换服装达到为顾客试衣的效果。而试衣的运算过程和云渲染过程均在 服务器端完成,减少商户端的运算压力。而对于服装生产商家,则可以在设计服装款 式的过程中,通过上传相应的服装设计文件转换成能够进行建模的数据,从而在场景 模拟中复刻出该生产厂商所拥有的服装。
由于商户端其实是同时服务于两种商家的,因此在登录过程中会对用户的功能与 权限进行相应的区分。散家商户能够按照自己的权限在相应的社区或商城中购买到对 应的服装建模文件,而服装生产商家自家的零售店下则能够直接内部获取服装建模文 件。
1.3.2 项目开发基本描述
项目开发主要运用的是以CVHB 为标准的三维动态建模方法,将身体外部轮廓以及 骨架以参数的形式进行人体建模的基本建模,同时采用Kinect 影像技术通过现实生活 中人体实例来辅助建模,减少开发周期。由于需要构建一个能够适合全年龄段自由拉 伸的可调参建模,因此募集数位体态与年龄段不相同的模特进行采样,详细技术说明 和预计开发流程将会在后续的可行性分析前提与技术可行性分析中讲述。
1.3.3 投资方
项目拟定的投资方是具有多年互联网涉业经验的大型企业,希望企业在提供充足 的启动资金的同时,能够开放企业的用户端口,为软件用户在前期做足填充,快速实 现资金的流转。
1.4 文档概述
编写这份软件可行性分析文档的目的在于为了使软件的需求方和软件开发人员双 方对该软件的初始规定有一个共同的理解,认识到软件在开发过程中所面临的问题及 相应解决方案,认识到用户在使用该软件时需要了解的操作事项,并以此作为开发者 进行软件设计,用户进行验收的依据。
· 该文档读者为用户代表、软件分析人员、开发管理人员和测试人员; · 该文档从各个角度分析了软件从开发到落地所需要关注的内容;
· 从设计的角度明确系统的功能及外部行为。
本文档仅限于项目投资方与项目团队使用,不得外传相关信息。
2 引用文件
[1]邱俊奎. 基于Kinect 的虚拟试衣间三维人体模型重建的研究[D].东华大学,2019.
[2]刘志荣.基于 ImageMagick 技术的网络虚拟试衣间的设计[J].计算机时代,2019(02):23-25+29.
[3]林昱.基于 3DMAX 三维虚拟舞台场景建模和虚拟设计[J].现代电子技 术,2019,42(19):103-106.
[4]吴义山,徐增波.虚拟试衣系统关键技术[J].丝绸,2014,51(12):24-29.
[5]孙立慈. 三维虚拟试衣关键技术的研究与实现[D].燕山大学,2016.
[6]王佳.虚拟试衣技术的现状研究[J].轻工科技,2020,36(10):85-86+88.
[7]郭梦洁,尚笑梅.服用三维人体建模方法综述[J].现代丝绸科学与技 术,2017,32(05):38-40.
[8]石美红,刘英,赵雪青,高全力.虚拟试衣中人体建模技术的研究进展[J].纺织高校基 础科学学报,2019,32(01):23-29.
[9]阮一峰.软件架构入门[EB/OL].http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/09/software-architecture.html,2016-09-03.
[10]Dave.如何搭建一个数据库服务器平台[EB/OL].https://blog.csdn.net/tianlesoftware/article/details/5602291,2010- 05-17.
3 可行性分析的前提
3.1 项目的要求
一、功能
功能名称 | 功能介绍 | 备注 |
登录 | 用户注册个人账号 (或商家账号) ,保存相关信息 | 基础功能 |
注册 | 用户使用软件前登录账号,读取相关的权限,查取相关 信息 | 基础功能 |
更换服装 | 用户通过拖动、点击不同服装,为预设模特换上不同服 装,系统通过 3D 建模将服装显示成较为合理的上身效 果,为顾客提供直接可视的穿搭效果,为顾客进行决策 提供更多的依据,弥补某些商家无实体试衣间的缺陷, 以及为网络购物提供更直观的感受。 | 主打功能 |
身材数据调整 | 通过非实名输入身材数据,调整预设模特的身材,使得 服装的上身效果更加接近真实情况 | 主打功能 |
脸部数据调整 | 用户可以通过拍照上传脸部照片到系统进行扫描生成模 特脸部特征,也可通过手动调整脸部各方面数据或者直 接选择预设选项,将脸型调整成用户自定义的脸型 | 辅助功能 |
3D 旋转展示 | 用户通过拖动旋转模特可以全方位查看服装上身效果 | 基础功能 |
更换鞋子 | 用户通过拖动、点击不同的鞋子,为预设模特换上不同 鞋子,搭配服装进行展示 | 辅助功能 |
切换预设动作 | 用户通过点击切换模特的预设动作,可以查看不同动作 对服装的牵拉效果 | 辅助功能 |
切换肤色 | 用户通过输入具体数据或者直接选择预设选项更改不同 肤色,使其效果更接近真实情况 | 辅助功能 |
切换背景 | 用户通过更换几种风格的真实背景,通过系统光线调节 将模特融入真实背景中,使得用户能够更直观感受服装 上身后的感官 | 辅助功能 |
上传服装数据 | 一般由商家进行上传,将生产商提供的或者手工丈量的 数据提前传至服务器,进行提前建模,生成服装文件 | 特殊功能 |
推荐服装 | 系统根据用户点击历史,根据算法推荐相关服装给用户 | 辅助功能 |
二、性能
性能部分由使用软件的用户端、商户端性能以及服务器端性能组成,其中用户 端、商户端的软件性能主要取决于用户的操作设备,在设备可行性中已经列出了用户 基本运行所需要的最低设备要求,因此不再赘述,这里讲述进行演算与渲染的服务器 端性能。
服务器主要是由 12 架浪潮 NF5288M5 (AGX-2) 搭建的服务器组群,支持 8 个英伟 达 GPU 扩展,能够搭载 2 个至强 E7 处理器,每台最高支持 2TB 内存拓展等。在高性能 的支持下,服务器组群至少能够支持 10000 名用户进行并发操作,同步渲染。按照预 计的用户习惯,能够在峰值下支持软件的正常使用。
三、输出
输出标识 | 用途 | 产生频率 | 接口 | 分发对象 |
服装列表 (包括鞋 子) | 管理服装的具 体数据与存货 数量 | 6 小时生成一次 | 服务器端、用户 端、商户端 | 管理员、用户 |
服装对应的 3D 文件 | 用于展现服装 的具体效果, 由服务器端生 成,传输到用 户端 | 6 小时生成一次 | 服务器端、商户端 | 管理员、用户 |
分析报告 (内部版) | 统计分析整体 服装销售的商 业数据,生成 定期的分析报 告,可用于出 售。 | 24 小时生成一次当天 报告; 1 周、1 月、1 季度、 半年、1 年分别生成 报告 | 服务器端 | 管理员 |
系统错误报 告 | 统计 6 小时内 系统所出现的 报错,包括系 统运行时内部 错误与用户端 的错误 | 6 小时生成一次 | 服务器端 | 管理员 |
分析报告 (用户版) | 统计分析当前 用户端服装销 售的商业数 据,生成定期 的分析报告, 可用于为用户 提供服装销售 | 24 小时生成一次当天 报告; 1 周、1 月、1 季度、 半年、1 年分别生成 报告 | 用户端 | 管理员、用户 |
趋势方面的预 测等 |
四、输入
输入,说明系统的输入,包括数据的来源、类型、数量、数据的组织以及提供的
频度:
数据来源 | 标识 | 类型 | 数量 | 提供的频率 |
用户输入 | 服装的标识 ID (系统已处理) | 少 | 高 | |
鞋子的标识 ID (系统已处理) | 少 | 较高 | ||
身材数据 | 数值型 | 较多 | 较高 | |
脸部数据 | 数值型 | 较少 | 较少 | |
预设动作的标识 ID (系统已处 理) | 少 | 较低 | ||
背景的标识 ID (系统已处理) | 少 | 较低 | ||
商家、管理员输 入 | 服装、鞋子的各 项数据,包括三 围、衣长、袖长 等详细数据 | 数值型 | 多 | 较高 |
服装、鞋子的 版型及涉及图纸 | 自定义类型 | 多 | 较高 |
五、基本数据流程和处理流程
根据数据流向将外部终端分成了三部分:
商户端,主要提供服装的数据与管理自己店面的服装库存显示,能够及时将无库 存或者不再进货的服装及时下架。
服务器端,主要提供给后台工作人员,根据数据的处理方式主要分为前中后期, 前期指的是将商家上传的服装数据先进行一次建模,这个过程时间较为充裕,所以还 能测试,传回商家端,商家可以继续修改;中期指的是用户在使用过程中将一些需要 调整的数据进行上传,同时将不同衣服进行搭配,需要上传数据回到服务器进行二次
建模;后期指的是定期根据数据进行数据分析,生成报告,传到商家 (如果是个人端 则传到个人端) ,将报告存储到服务器,便于导出。
用户端,每个商家端都会对应有用户端,分别为后端和前端,对于个人用户端则 只有用户端功能。用户主要是点击试衣功能,并且改变某些数据,系统则将这些数据 上传到服务器进行调整,但是由于考虑用户使用感受,这个调整时间不能太长,因而 减少了测试段。
图中除了自身的数据流程与处理流程,同时用不同颜色的线表示出数据在三个部 分的传输过程。
流程图如下图:
对于商家而言,需要提前输入服装的具体数据,传到服务器中进行 3D 建模,生成 文件,这个过程中可能会存在错误,错误会随着服装列表的返回提交给商家进行进一 步核对与修改。
六、安全与保密要求
用户相关信息,如三围、脸部信息不能实名化;对于选择上传相片进行脸部建模 的用户,这些信息只能用户本身可以查看、修改,但是不能导出、另作他用。
服装相关信息,考虑版权等问题,所有的数据只有管理员能够查看、管理,商家 只可查看、修改其上传的相关数据;3D 建模过程中会做相应的误差处理,3D 建模文件 用户、商家无法导出。
七、与软件相关的其他系统
主要为商家的存货管理系统、销售系统。
八、开发完成期限
期限为一年。
3.2 项目的目标
一、提高消费者在线上线下购买衣服时的购买体验,节省用户不必要的试穿戴时 间。
二、弥补无配置试衣间的线下实体店的体验漏洞,帮助商家增加需要试衣的消费 者的消费体验。
三、为商户节省试衣间成本,甚至退货成本的节省。
3.3 项目的环境、条件、假定和限制
一、建议开发软件运行的最短寿命:5 年
二、经费、投资方面的来源:用户需求方投资与银行贷款
三、法律和政策方面的限制:
四、硬件环境:手机、平板、台式机、笔记本
PC 设备的最低要求:
·2.3 GHz 32 位或 64 位 i5 及以上处理器
·4 GB 内存 (基于 32 位) 或 6 GB 内存 (基于 64 位)
· 16 GB 可用硬盘空间 (基于 32 位) 或 20 GB 可用硬盘空间 (基于 64 位) ·GTX 750 TI 2 GB 显存及以上显卡
·带有 WDDM 1.0 或更高版本的驱动程序的 DirectX 9 图形设备
安卓等 X86 架构设备的最低要求:
·联发科 X30 或骁龙 830 及以上
·2 GB 内存及以上
· 10 GB 可用存储空间
五、运行环境:WIN7 以上系统,Android 操作系统
六、开发环境:ubuntu、Eclipse、IntelliJ IDEA、SQL server 2017、3DMAX
七、开发软件投入使用的最迟时间: 自项目开始后一年。
3.4 可行性研究方法
采用调查研究方法进行技术可行性和法律可行性的分析;采用加权估计的方法进 行经济可行性分析。
4 可选的方案
4.1 原有方案的优缺点、局限性及存在的问题
优衣库的虚拟试衣间,与本可行性分析报告中的虚拟试衣比较相似,使用了类似U3D 的插件 uma 来创建的。由于骨骼节点多,因此可塑性强。但其身体围度的调整较 为粗糙,参数较少,会出现与真人身体状况相差较大的情况,而且只提供该品牌的衣 服,不能像我们的系统这样,提供多品牌衣服,并模拟出真实质感,同时构建 3D360 度旋转的人体模型,而且该系统的模型模拟效果较差,类似于虚拟网游,模拟效果较 差。
4.2 可重用的系统,与要求之间的差距
暂无可重用的系统。
4.3 可选择的系统方案 1
可选择的系统方案一考虑说采用4d 形式构建人体模拟真实衣物、鞋子触感,设计 一个计算服务器,将物体仿真之后的服装模型效果下载到服务器中,通过kinect,去 追踪人体骨骼,通过体感设备进行直接互动,用手掌进行 UI 的交互,身体的骨骼点作 为骨骼动画的关节点。但该系统存在着技术可行性较低,4D 的发展还不完备、投入成 本将非常大、开发时间过长的缺陷,虽然提高了用户真实感,但是大大增加了投入成 本,经济可行性十分低,因此我们没有选择该系统作为最终方案。
4.4 可选择的系统方案 2
可选择的系统方案二是想通过国外网站Body Builder,构建出适合的人体模型,但由于他构建的模型较为粗糙,没有明显的骨骼感和动作调整,所以 我们并没有选择该系统。
通过考虑经济可行性排除了可选择方案 1、考虑用户体验、开发时间问题,选择了 所建议的系统,考察了提高消费者在线上线下购买衣服时的购买体验方面、弥补无配 置试衣间的线下实体店的方面、提升真实感方面、降低试衣间成本,甚至退货成本等 用户需求方面,并综合考虑经济、技术可行性,提出了最终的选择方案。
5 所建议的系统
5.1 对所建议的系统的说明
基于用户需求及体验,所构建的系统,需满足更换服装、身材数据调整、脸部数 据调整、可 3D 旋转展示、更换搭配鞋子、切换预设动作、肤色、背景、上传服装数据 的功能。
a.更换服装、更换搭配鞋子,运用层次包围盒法来确认适应尺码,理论原理是利 用相对简单的包围盒近似模拟复杂的几何形体,即当衣服、鞋子在三维空间中能完美 包裹住客户,并运用空间分解法模拟出用户上身效果,达到虚拟试衣,更换服装、鞋 子的要求。
b.身材数据调整、脸部数据调整、切换肤色是根据三维扫描数据的人体建模、原 有数据模型重用的人体建模,运用于 CVHB 标准的三维人体模型作为模板,输入 21 个 人体参数,同时对模型表面集合外形和骨架层进行拟合,通过 3D 建模将服装显示为人 眼上身效果,包括模拟出合适的褶皱、衣服的垂感等,满足直接可视的穿搭效果及全 方位查看衣服的需求。
c.可 3D 旋转、切换预设动作展示根据三维动态融合算法,实现通过设备采集人体 三维数据并进行模型重新构建。该方法可以设备固定的情况下,实时获取动态的人体 三维数据。据此可以查看不同动作对服装的牵拉效果,以及衣服的真实状况。
d.切换背景根据结合 VRP 虚拟现实平台功能,在该平台中呈现所构建的三维模
型,使用VRP 软件中的天空盒技术渲染虚拟整体环境及背景,实现更换风格的需求,满 足不同光线、不同场景下的感官体验。
e.上传服装数据通过上传衣服尺码、各个维度大小、布料的组成,通过物理建模 法和混合建模法,使用质点弹簧模型等对布料建模,模拟出布料的垂感、穿衣的形 变、褶皱的分布的特质,满足用户真实感的要求
5.2 数据流程和处理流程
普通用户,可以选择注册或直接登录,然后就可以输入或选择之前保存的肤色背景,身体维度,脸型等数据,这些数据可以生成一个身体维度脸型的 3d 记录,然后用 户可以通过输入服装 id 或标识,经过计算机匹配服装数据库之后反馈衣服鞋子上身的 可视化情况。通过改变动作等,可以看出衣服的质感以及褶皱的分布,用户在感受满 意与否之后,可以向商家提出购买请求,或者是直接退出软件,或者选择重新再试另 外的服装,此时需要重新输入服装 ID 或标识。
商家注册登录之后,可以提供一些模特基本数据,进入身体维度和脸型的文件中,也可以通过提供服装的尺寸,布料、ID 等数据形成服装数据库,以供用户匹配以 及试衣,同时,管理员也可以输入服装数据,进入服装数据库,同时管理员还可以限 制商家的权限。
5.3 与原系统的比较 ( 若有原系统) )
a.在提高消费者在线上线下购买衣服时的购买体验方面,我们采用虚拟换衣系统 用于线上、线下选购衣服,进行更换服装,能提高试衣间效率,促进衣服销量。
b.在弥补无配置试衣间的线下实体店的方面,我们可以帮助商家增加消费者的消 费体验,提高他们的服务质量,让消费者体验真实衣服上身情况,提高购物可能性。
c.在降低试衣间成本,甚至退货成本方面,大量案例表明,虚拟试衣可以更好的 降低这一方面的成本,特别是运用于商城中,有利于减低租金的同时提高销量。
d.与传统系统相比,我们的系统提供多用户多端服务,更好地连接了商家端与客 户端的联系,充分利用商家信息模拟衣服,从质感等方面提供更真实的感受。
e.在提升真实感方面,我们采用用户自己调整和或者选择基本五官、脸型、发型 等方面,提高用户体验感与真实感,统计调查表明这样可以大大提高用户体验。
5.4 影响
5.4.1 设备
对原有设备基本没有影响,一般装有 win7 及以上系统或安卓系统的电视、手 机、PC、平板等设备都能使用,建议用户设备配载摄像头以方便获取数据。
5.4.2 软件
所建议的系统对其他软件没有影响,有较好的兼容性,但要运行本软件,必须保 证操作系统在 win7 及以上环境或安卓系统,对不满足要求的操作系统进行升级,以适 应软件要求。
5.4.3 运行
a. 用户的操作规程:每一个用户都要拥有自己的账号和密码,通过验证之后才可以 安全登录,使用本软件的功能;一般用户管理个人信息,商家管理一般用户以及商品 信息的更新,管理员管理一般用户和商家,及时处理一般用户和商家的信息;
b. 运行中心与用户的操作规程:首先连接数据库判断用户的请求是否合法,合法则 允许登录,否则报错并记录到日志中;对于商家类型的用户及管理员,还需判断其是 否具有权限,若无权限则报错并记录到日志中。
c. 运行中心与用户之间的关系:运行中心既要验证用户的合法性,又要记录用户的 活动记录,对用户的请求作出处理,并给出反馈结果。
d. 源数据的处理:以 SQL Server2017 为后台数据库对数据进行管理,源数据保存在 数据库中,可随时进行查询等操作。
e. 数据进入系统的过程:用户—>注册—>登录—>验证—>SQL 数据库—>管理系统
f. 对数据保存的要求,对数据存储、恢复的处理:保存用户的基本信息、商家信 息、管理员信息、用户活动的基本信息、商家活动信息、管理员活动信息等。所有数 据都有自己的数据库,只有管理员才有权限修改全局数据。数据每隔一段时间进行备 份,出现意外状况时,可以恢复数据库至某个时间点的状态。
g. 输出报告的处理过程、存储媒体和调度方法:要输出的报告主要包括:用户的基 本信息、商品基本信息、报错信息、数据日志等。
h. 系统失效的后果及恢复的处理办法:若出现突发状况,则强制所有用户退出系 统,使用系统恢复功能,使系统恢复到一定时间前的正常状态。
5.4.4 开发
a. 使用Java 开发语言完成对系统的实现工作,需要Java 的开发环境及Java IDE。
b. 使用Oracle 完成对数据库的建设、修改、查询、删除等工作,需要一个独立的数 据服务器,以及配套的数据资源。
c. 系统打包,能够异地发布,完成在多台电脑上进行测试工作。
d. 系统对管理员权限进行相应的设置,在每个模块对管理员进行登录判断。
5.4.5 环境
所建议的系统具有图形界面,容易掌握和操作,无须对一般用户进行技术培训, 对一般用户的技术水平无要求。但商品数据录入需要商家提供商品信息,商家必须将数据交由管理员录入,对管理员的技术要求更高,管理员须熟练掌握数据库 SQL 操作 技术及维护技术,以及 windows 操作系统的控制、通信等技术,因此,所要求的管理 员的学历必须是本科计算机专业及以上,所需的管理员数量约为 30 人。
5.4.6 经费
按照软件的最低配置要求,预估每个用户/商家需要花费 5000/8000 元购买运行软 件的硬件设备,花费 500/60000 元购买软件后,应额外支付 80 元购买培训网课,自学 软件的使用方法。
5.5 局限性
数据统一打包传送到运行中心,当用户数量急剧增加时,会使得运行中心负载过 大,处理时间赶不上需要,响应不及时,且容易导致用户数据丢失。因此,当用户数 量急剧扩大的时候,需要募集更多资金购买设备及聘请更多技术人员,建立一个更大 的运行中心,以适应用户需求。
6 经济可行性
6.1 投资
目前的开发技术和基本硬件设施基本能够满足软件的正常开发,在注重版权和合 理的商业市场的情况下,能够利用现有的资源完成开发,其中在开发阶段和软件的长 期运营所需要的成本如下:
一、基本投资项目
项目名称 | 项目描述 | 项目单额 | 项目数量 |
开发 PC | 完成软件开发的高配置软硬件 设施 | 18,000 | 8 |
开发 IDE | 8,000 | 1 | |
数据库软件 | 用于存放产品信息、用户信息 的安全、可靠数据库软件 | 4,000 | 1 |
3D 建模软件 | 用于构建人体模型 (市场上 如:3Dmax、MAYA) | 4,500/年 | 1 |
3D 引擎 | 用于对模型完成渲染以及动作 处理 (市场上如:Unity) | 8,000/年 | 1 |
Kinect 试验机 | 用于对模型中的细微细节进行 快速采样 | 5,000 | 1 |
液晶显示板 | 用于开会或者放大展示建模效 果 | 3,000 | 1 |
软件运行服务器购买 | 软件运营的服务器端设备 | 209,500 | 12 |
软件开发云服务器租借 | 用于共享项目文档和基本 | 2,000/月 | 12 |
产品推广 | 前期在产品投入运营时所花费 的总体投入,包括举行活动、 置办展会等 | 1,000,000 | 1 |
开发期间的日运营成本 | 包括开发期间的水电费、为员 工提供的餐食等各类杂项 | 500/天 | 300 |
二、其他一次性投资项目
项目名称 | 项目描述 | 项目单额 | 项目数量 |
开发杂项 | 包括在项目立项之后所需要用 到的开发组件的购买、技术参 照等 | 1,000,000 | 1 |
系统研究 | 在软件开发过程中所涉及到的 先进软体技术所需要的参考资 料等 | 400,000 | 1 |
开发计划与第三方软 件测试 | 将开发好的软件交由第三方机 构进行兼容测试、安全测试等 | 8,000/次 | 3 |
参照模特工资 | 软件建模所需要的参照模特的 一个月工资支出 | 1,000/次 | 9 |
模特动作捕捉场地租 借 | 通过Kinect 设备动态捕捉技术 将模特的动作从现实进行捕捉 的多方摄影场地租借 | 12,000/日 | 1 |
远程培训视频网课 | 制作一套使用教程的视频网课 | 6,000 | 1 |
三、非一次性投资
项目名称 | 项目描述 | 项目单额 | 项目数量 |
开发小组工资 | 开发编程人员在前期开发期间 所需要的工资 | 96,000/月 | 12 |
服务器日常供应 | 包括机房所需的水电费等 | 4,000/年 | 5 |
服务器维护人员工资 | 处理软件崩溃和服务器故障时 的维护人员的工资 | 5,000/月 | 60 |
软件升级研发 | 对后续小功能的升级与研发 | 10,000/年 | 5 |
软件升级开发人员工 资 | 开发后续功能的人员工资 | 12,000/月 | 60 |
软件维护 | 包括对后来软硬件系统的兼容 | 2,000/年 | 5 |
远程客户人工培训费 用的员工工资 | 人工向客户提供远程的软件教 学指导 | 6,000/月 | 360 |
开发人员、推广人员 差旅费 | 包括所有差旅人员报销的费用 | 3,000/次 | 40 |
6.2 预期的经济效益
6.2.1一次性收益
项目名称 | 项目描述 | 项目单额 | 项目数量 |
收益: | |||
专利申请 | 将软件使用的“建模试衣”等计 算机技术进行专利申请 | 6,000 | 1 |
成本节缩: | |||
资源整合* | 将项目中的开发资源进行整合所 节省的费用 | 10,000 | 1 |
技术压缩* | 将项目中重复利用的技术以包的 形式进行调用,压缩开发成本 | 8,000 | 1 |
开发 PC 变卖 | 开发完成后,将所使用过的 PC 置于二手市场进行变卖 | 10,000 | 5 |
带*表示该项目与前文中的“开发杂项”进行对冲。
6.2.2 非一次性收益
项目名称 | 项目描述 | 项目单额 | 项目数量 |
收益: | |||
服装生产商家合作费 | 与商家合作,向商家提供 永久的软件使用授权费用 | 60,000/家 | 200 |
服装销售散家合作费 | 与零售的散家合作,向商 家停工永久的软件使用授 权费用 | 500/家 | 10,000 |
商家使用培训费用 | 向提供了软件的商家及其 雇员提供软件使用的相关 网课培训费用 | 80/次 | 10,200 |
软件页面广告费 A | 进入软件前的封面广告 | 8,000/月 | 48 |
软件页面广告费 B | 软件使用过程中的横标广 告 | 5,000/月 | 48 |
用户会员服务 | 会员月充的软件增值服务 | 10/月 | 30,000 |
6.2.3 不可定量收益
项目名称 | 项目描述 | 期望最大值 | 期望最小值 |
商家自升级 | 商家内部对于软件进行软 件调试,软件改造时向我 们返还的软件版权费用 | 6,000 | 0 |
服务器升级* | 使用的服务器在供应商指 导下进行升级所带来的经 济效益 | 10,000 | -100,000 |
带*表示该项目与“软件服务器购买”进行对冲。
6.2.4 收益/投资比
由于货币存在通货膨胀,在成本效益分析中计算利益的实际价值的时候往往需要 通过折合计算当期的时间价值。效益折算的计算公式为:
依照 2020 年 1-7 月全国银行业新发普惠性小微企业平均贷款的税后利率 5.93%进 行计算,则在接下来从开始开发的6 年中,吸引商家的效率按照正态分布依次递减, 而软件的页面广告部分则会以固定的收益数量,而用户会员服务部分则由于是随机变 量,计算比较困难,这里按照预期的会员充值量 5 年平摊进行估算。其中预计包括以下内容:
年 份 | 项目 | ||||||
服装生产厂 商 | 服装销售散 家 | 网课培训 | 软件广告 A | 软件广告 B | 用户会员服 务 | 备注: | |
1 | 100 | 5,000 | 5100 | - | - | 6000 | - |
2 | 68 | 3413 | 3481 | 12 | 12 | 6000 | - |
3 | 27 | 1359 | 1386 | 12 | 12 | 6000 | - |
4 | 4 | 215 | 219 | 12 | 12 | 6000 | - |
5 | 1 | 13 | 14 | 12 | 12 | 6000 | - |
则可以计算货币的时间价值收益:
而相关的成本投资则包括以下内容:
年 份 | 项目 | |||||
服务器日常 供应 | 服务器维护 人员工资 | 软件升级研 发 | 软件维护 | 远程客户人 工培训费用 | 备注 | |
1 | 1 | 12 | 1 | 12 | 72 | - |
2 | 1 | 12 | 1 | 12 | 72 | - |
3 | 1 | 12 | 1 | 12 | 72 | - |
4 | 1 | 12 | 1 | 12 | 72 | - |
5 | 1 | 12 | 1 | 12 | 72 | - |
则可以计算货币的时间价值投资成本:
两者可以相除得到收益/投资比为:2.103
6.2.5 投资回收周期
依照产品的生存周期和利润回馈曲线,产品在开发期和导入期可能会处于负收益 状态。但是由于在前期投入足够多的推广费用,因此能够有效缩短软件的导入期,且 软件的盈利模式是通过一次性付款,能够快速地赚取利润。通过上一部分的回馈,能 够计算得到投资回收周期为 1 年。
6.3 市场预测
软件的主要收益来源是与商家合作,为之提供软件。由于在软件的营销上花费了 较多的资金进行布局,因此在预热过程中就能够为用户输入进行一个较好的预期。在 第一年,就能够吸引理想目标用户的 50%数量,其后数量会随着每年增加而递减。但 是由于第四年开始吸纳的用户数量将不容乐观,软件进入负营业状态,但是纵观五年 下来,能够创收相当不错的效果。
由于软件具有较强的专门性,预计普通用户的使用频率不会很高,一周会打开软 件四到五次,而商户的使用频率几乎为商店的总营业时间,因此容易培养商家本身对 于产品的依赖性。
7 技术可行性
7.1 本产品开发所需设备
一台 Kinect 试验机、八台高配置电脑、一台液晶显示板。
7.2 本产品所需的主要技术涉及面
人体建模、面料建模、虚拟试衣、场景模拟。
7.2.1 人体建模
7.2.1.1、可选择操作方向:
基于三维扫描数据的人体建模、基于原有数据模型重用的人体建模、基于照片信 息的人体建模、基于解剖学的人体建模、基于交互式建模软件的人体模型。
7.2.1.2、本产品选用:
基于原有数据模型重用的人体建模——用于线上:使用基于 CVHB 标准的三维人 体模型作为模型模板,输入 21 个人体参数,同时对模型表面集合外形和骨架层进行编 辑。该方法将每个部位绑定在骨架层的相应关节,使用骨架层作为表面层的控制轴, 利用骨架层的集合变换矩阵 (平移、旋转、缩放) 驱动对应部位表面层调整。在水平 方向X 轴和 Z 轴方向进行比例缩放,并用插值的方法作平滑处理。
基于三维扫描数据的人体建模——用于线下:通过使用Dynamic Fusion 三维动 态融合算法,实现单一 Kinect设备采集人体三维数据并进行模型重建。该方法可以在 Kinect设备固定的情况下,实时获取动态的人体三维数据。其原理是通过设定关键帧 模型,将后续获得的三维数据与关键帧模型进行动态匹配,实现人体三维模型的重 建。这一技术在简化人体三维数据获取流程的同时,允许被测试者在模型重建过程进 行随意动作,更适合虚拟试衣环境。
7.2.2、面料模拟
7.2.2.1、可选择操作方向:
几何建模法、物理建模法、混合建模法。
7.2.2.2、本产品选用:
物理建模法——应对已上传数据服饰:面对布料的无弹性属性对弹性变形模型进 行了演变,使用质点弹簧模型对布料建模,即将布料离散未由质点和弹簧组成的网格 结构,使用动力学基本定律建立布料的运动方程,最后采用数值积分方法求解布料的 运动方程,得到布料的运动过程。并且针对超弹性现象采用了基于反演动力学的直接修正法修正,最后针对上述弹性弹簧,使用应变应力定律的非线性的格林拉格朗日应 变,来描述高度变形布料的非线性各项异性。
混合建模法——应对还未来得及上传数据服饰:通过几何法确定织物的大概形 状,再用物理方法去模拟更细致的变形效果,达到更逼真的展示效果。即第一阶段使 用内部约束点近似表面的形状,第二阶段采用多分辨率的方法高效地进行大规模布料 地仿真,把布料仿真线性系统地解看成在某些区域是光滑的,并对这些区域在约化空 间解线性方程,然后对从约化空间计算出的解通过简单的插值重建出原始解。代表有 Kunii 模型、Taillefer 模型、Tsopelas 模型、Rudomin 模型。
7.2.3、虚拟试衣
7.2.3.1、可选择操作方向:
层次包围盒法、空间分解法。
7.2.3.2、本产品选用:
层次包围盒法——预测试,确认适应尺码:利用相对简单的包围盒近似模拟复杂 的几何形体,当对两个物体进行碰撞检测时,首先检测到对应的包围盒是否相交,只 有在包围盒相交时才认为两由于包围盒的复杂度远低于物体的复杂度,故包围盒相交 要比求物体的相交。代表有球形包围盒法。
空间分解法——虚拟试衣,匹配并展示:空间分解算法认为虚拟空间是由许多体 积交替的单元格组成,碰撞测试只在同一单元格或相邻单元格的物体间进行,代表有 八叉树法和二叉空间剖分法。
7.2.4、场景模拟
7.2.4.1、可选择操作方向:
二维静态、全景摄影、三维虚拟。
7.2.4.2、本产品选用:
三维虚拟——要求使用者电脑性能优:设计舞台虚拟场景结合 VRP 虚拟现实平台 功能,在该平台中呈现所构建的三维模型,通过 3DMAX-for-VRP 将舞台模型导入到 VRP 编辑器中,通过 VRP 插件的功能窗口进行舞台场景虚拟设计,使用VRP 软件中的天空盒技术渲染虚拟舞台整体环境及背景,通过动作模块和角色模块实现角色和动作添加,呈 现丰富的虚拟舞台设计效果。
二维静态——对使用者电脑无要求:使用二维图片模拟虚化三维效果,但仅能设 定几个固定不同的角度进行静态展示。
7.3、本产品所需辅助技术涉及面
数据库搭建、软件架构搭建。
7.3.1、数据库搭建
7.3.1.1、可选择操作方向:
Oracle 搭建、SQL Server 搭建、DB2 搭建。
7.3.1.2、本产品选择:
Oracle 搭建:使用软件Oracle 企业版进行搭建,以确保软件的安全性和可靠 性。搭建软件数据库的主要目的,是针对商家、顾客、管理员设置不同权限,存储使 用者基本信息、服装所需数据、人体模型数据,同时供不同人员上传、查询数据。
7.3.2、软件架构搭建
7.3.2.1、可选择操作方向:
分层架构、事件驱动架构、微核架构、微服务架构、云架构
7.3.2.2、本产品选择:
分层架构:将软件分成若干个水平层,每一层都有清晰的角色和分工,不需要知 道其他层的细节。层与层之间通过接口通信。一般分为四层,即表现层:用户界面, 负责视觉和用户互动;业务层:实现业务逻辑;持久层:提供数据,SQL 语句存储在 此层;数据库:保存数据。用户的请求将依次通过这四层的处理,不能跳过其中任何 一层。如图:
用户请求流程图
7.4、预测开发需求人数
8 人。
7.5、预测开发能力需求
独立开发模块能力、强自学能力、强抗压能力、深层代码能力。
7.6、预测开发技术需求
数据模型重用、三维扫描数据、物理建模法、混合建模法、空间分解法、层次包 围盒法、三维虚拟、二维静态。
7.7、预测开发时间
一年。
7.8、公司相关技术负责人
xxx、xxx、xxx、xxx、xxx,共五人,在技术负责人全权参与的情况下,仍需要招入三 名员工以满足开发人数要求。
7.9、公司相关技术负责人能力、技术
如下表所示,满足开发所需能力及技术要求。
人员 | 强自学能力 | 独立开发模块 能力 | 强抗压能力 | 深层代码能力 |
A | Y | Y | Y | Y |
B | Y | Y | Y | Y |
C | Y | Y | Y | Y |
D | Y | Y | Y | Y |
E | Y | Y | Y | Y |
F | Y | Y | Y | Y |
G | Y | Y | Y | Y |
H | Y | Y | Y | Y |
能力需求满足表
技术
人 员 | 人体建模 | 面料模拟 | 虚拟试衣 | 场景建模 | 数据 库搭 建 | 软 件 架 构 搭 建 | ||||
数据模 型重用 | 三维扫 描数据 | 物理建 模法 | 混合建 模法 | 空间分 解法 | 层次包 围盒法 | 三维虚 拟 | 二维静 态 | SQL Serv er 搭建 | 分 层 架 构 | |
A | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
B | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
C | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
D | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | ||
E | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | ||
F | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
G | Y | Y | Y | Y | ||||||
H | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
求满足表
能力-开发需求对应表
下表是开发负责人对开发内容所需时间的统计表。根据表内容,在开发期限的限 制条件下,通过多元最优解算法,得出以下分配设置。根据算法求得最优解所需时间为 9 个月,满足开发时间所需要求。
人员 | 人体建模 | 面料模拟 | 虚拟试衣 | 场景建模 | 数据库搭建 | 软件架构搭 建 |
A | 8 | 8 | 8 | 6 | 2 | 2 |
B | 8 | 8 | 8 | 8 | 2 | 4 |
C | 10 | ∞ | 8 | ∞ | 3 | 3 |
D | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | 3 | 3 |
E | 8 | ∞ | 10 | ∞ | 4 | 2 |
F | 8 | 8 | 6 | 8 | 2 | 3 |
G | ∞ | ∞ | 8 | ∞ | 3 | 3 |
H | 9 | ∞ | 8 | ∞ | 2 | 3 |
技术开发需求时间表 (单位:月)
\成员 | 开发内容 |
A | 自由人,跟进补足顺序为:虚拟试衣-软件架构搭建-数据库 搭建-场景模拟,加快开发速率 |
B、C | 数据库搭建——面料模拟 |
D、E | 虚拟试衣——人体建模 |
F | 场景搭建——面料建模 |
G、H | 软件架构搭建——完善软件截面 |
开发分配表
7.10、风险分析
若现有开发人数从五人缩减至四人。同多元算法求最优解,分析得出每个成员的 流动导致的所需开发时间,如下表,由表知,缺一人情况下,开发所需时间在规定期
限左右徘徊,但仅为轻微超时状况,故单人员流动导致的开发风险强度为:小。
成员组成 | 开发所需时间 |
A、B、C、D、E、F、G、H | 9 |
A、B、C、D、E、F、G | 10 |
A、B、C、D、F、G、H | 11 |
A、B、D、E、F、G、H | 12 |
A、B、C、D、E、F、H | 12 |
A、C、D、E、F、G、H | 13 |
开发所需时间表 (单位:月)
7.11、资源分析
由上述可知,本产品负责开发的人员皆具有相关的开发经验,且人员方面满足开 发需求,所需硬件、支撑软件皆能通过合法手段获得,如网上订购、企业采购、官网 购买等等,故从技术角度看,待开发的系统具有设计和实现系统的资源条件。
7.12、技术分析
上述开发涉及技术皆为现有开源技术,涉及软件皆为开源免费软件或可立即购买 软件,技术、软件皆经过多年升级,已发展至成熟。经过原理理解、代码重述、软件 模拟即可完成实施,即系统功能能够完美实现。
8 法律可行性
8.1、法律依据
《中华人民共和国著作权法》 (以下称《著作权法》) 、《计算机软件保护条
例》 (以下称《保护条例》) 。
8.2、相关法律条例声明
8.2.1、中华人民共和国著作权法
第二章第十六条第一点:计算机软件属于职务作品,即公民为完成法人或者其他 组织工作任务所创作的作品是职务作品,除本条第二款的规定以外,著作权由作者享 有,但法人或者其他组织有权在其业务范围内优先使用。作品完成两年内,未经单位 同意,作者不得许可第三人以与单位使用的相同方式使用该作品。 有下列情形之一的 职务作品,作者享有署名权,著作权的其他权利由法人或者其他组织享有,法人或者 其他组织可以给予作者奖励。
第三章第二十四条:使用他人作品应当同著作权人订立许可使用合同,本法规定 可以不经许可的除外。许可使用合同包括下列主要内容: (一) 许可使用的权利种 类; (二) 许可使用的权利是专有使用权或者非专有使用权; (三) 许可使用的地 域范围、期间; (四) 付酬标准和办法; (五) 违约责任; (六) 双方认为需要约 定的其他内容。
第五章第四十七条第八点:未经计算机软件的著作权人或者与著作权有关的权利 人许可,出租其作品的,本法另有规定的除外,应当根据情况,承担停止侵害、消除 影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任。
第五章第五十三条:计算机软件的出租者不能证明其发行复制品有合法来源的, 应当承担法律责任。
8.2.2、计算机软件保护条例
第一章第六条:本条例对软件著作权的保护不延及开发软件所用的思想、处理过 程、操作方法或者数学概念等。
第一章第七条:软件著作权人可以向国务院著作权行政管理部门认定的软件登记 机构办理登记。软件登记机构发放的登记证明文件是登记事项的初步证明。办理软件 登记应当缴纳费用。软件登记的收费标准由国务院著作权行政管理部门会同国务院价 格主管部门规定。
第二章第八条:软件著作权人享有下列各项权利,其中涉及主要包括:复制权: 即将软件制作一份或者多份的权利、发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供软件的原件或者复制件的权利、信息网络传播权:即以有线或者无线方式向公众提供软 件,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得软件的权利、应当由软件著作权人享 有的其他权利:软件著作权人可以许可他人行使其软件著作权,并有权获得报酬。软 件著作权人可以全部或者部分转让其软件著作权,并有权获得报酬。
第二章第十三条第三点:自然人在法人或者其他组织中任职期间所开发的软件有 下列情形之一的,该软件著作权由该法人或者其他组织享有,该法人或者其他组织可 以对开发软件的自然人进行奖励,其中包括:主要使用了法人或者其他组织的资金、 专用设备、未公开的专门信息等物质技术条件所开发并由法人或者其他组织承担责任 的软件。
第二章第十七条:为了学习和研究软件内含的设计思想和原理,通过安装、显 示、传输或者存储软件等方式使用软件的,可以不经软件著作权人许可,不向其支付 报酬。
第四章第二十九条:软件开发者开发的软件,由于可供选用的表达方式有限而与 已经存在的软件相似的,不构成对已经存在的软件的著作权的侵犯。
8.3、涉及法律问题
8.3.1、关于软件开发过程涉及法律问题
根据《保护条例》第四章第二十九条,基于市场已存在的虚拟试衣间软件,因技 术、选择面问题,产生相似并不构成对已经存在的软件的著作权的侵犯。
根据《保护条例》第一章第六条、第二章第十七条:我方软件开发过程中,通过 正当操作观摩、学习他人开发软件设计思想及原理,参考所用数学概念、处理操作流 程,不构成侵权,不需要支付报酬
根据《著作权法》第三章第四十二条:我方需要购买官方正版软件,如 Oracle、 3DMAX 等,凡是非官方渠道下载的软件,皆有可能涉及该项法条以导致侵权。
8.3.2 关于软件开发完成后涉及法律问题
根据《著作权法》第二章第十六条第一点、《保护条例》第二章第十三条第三
点:我方开发人员完全符合“使用了法人或者其他组织的资金、专用设备”这一点, 故开发完成产品著作权由公司法人享有,且我方开发人员在开发完成后的两年内,未 经法人允许不得开放软件另第三方人以相同方式使用所开发的产品。
根据《保护条例》第一章第七条、第二章第八条:软件开发完成后需向国务院著 作权行政管理部门认定的软件登记机构办理登记,缴纳一定登记费用。
8.3.3、关于软件出售时涉及法律问题
根据《保护条例》第二章第八条:我方软件完成登记以后,公司法人可进行如下 操作:发售、发放代理、软件部分功能使用许可、软件临时使用许可、转让软件等。
8.4、法律分析
从法律的角度分析,待开发系统在开发过程中,以及在之后的盈利过程,并不涉 嫌法律侵权,故其符合法律可行性。
9 用户使用可行性
9.1、虚拟试衣间软件目标受众
服装生产商家、服装店家、服装消费者。即全年龄段用户。
9.2、软件用户交互层设计
拖动点击更换服装、拖动旋转模特、点击切换模特虚设动作、点击切换肤色、点 击切换背景、分类框架标明数据类型,大小引导用户正确输入数据更改模特身材、分 类框架标明数据类型,大小引导用户正确输入上传服装数据。
需令使用者在特定空间特定位置进行非硬性固定操作,以使得指定的Kinect设 备能实时采集获取动态的人体三维数据,从而完成实时仿真人体建模的操作。
9.4、线上用户限制、要求
9.4.1、用户单位的行政管理制度限制
无限制。
9.4.2、用户单位的工作制度限制
无限制。
9.4.3、用户单位工作人员素质要求
无要求。
9.4.4、用户单位环境要求
无要求。
9.4.5、用户单位设备要求
已在前文中提及。
9.5、线下用户限制、要求 (服装店家)
9.5.1、用户单位的行政管理制度限制
无限制。
9.5.2、用户单位的工作制度限制
无限制。
9.5.3、用户单位工作人员素质要求
熟悉软硬件具体操作流程、熟悉相关硬件工作环境要求以及维护操作。
9.5.4、用户单位环境要求
空气湿度低、空气污染程度低。
9.5.5、用户单位设备要求
同上。
10 结论意见
通过多方调查以及此份报告可知,由于这种企业级软件在前期开发投入阶段需要 大量的资金资源,一旦投资方的资金能够落实保障,在现有技术条件下,能够立即开 始项目的开发工作。